Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada
5.1 A Magia em Tagmar
Uma definição formal (e um pouco pomposa) de magia é: "A arte de se provocar mudanças de acordo com a vontade". Ela é dita uma arte porque envolve grandes porções de emoção em seu uso. As magias também podem ser chamadas de conhecimentos mágicos. Cada uma possui uma área de atuação, mas seus efeitos são tão diversos quanto seus vários níveis.
Elas consistem de uma função básica (curar ferimentos, criar um raio elétrico, tornar algo invisível, etc.) e diversos efeitos dispostos em ordem de poder (primeiro você cura pouco, depois cura cada vez mais; no início o raio elétrico é pequeno, depois ele se toma devastador, etc.).
Karma
Os místicos (Mago, Sacerdote, Bardo e Rastreador), cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada "Karma". A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende diretamente de duas características do personagem: o seu Estágio e a sua Aura.
Indivíduos que possuem um valor de aura 0 ou menos são incapazes de controlar o mana, e possuem Karma igual a 0. Indivíduos de profissões não místicas também não desenvolvem afinidade com omana, e possuem karma igual a 0. No tópico Adquirindo as Habilidades Mágicas (Criação 4a Parte) você verá como calcular o Karma do seu personagem.
Característica das Magias
Cada uma das 4 profissões místicas possui ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são, em geral, bastante diferentes entre si.
Quanto maior é o seu conhecimento da magia, mais poderoso é o efeito que se pode criar. Da mesma forma, quanto mais poderoso o efeito criado, mais exaurido ficará o místico, pois terá de gastar mais de sua força mágica, chamada Karma.
As magias têm características muito variáveis. Elas se diferenciam não só em suas funções, mas nos seguintes fatores:
- Nome: todo encanto tem um nome pelo qual é conhecido por seu usuário e outros místicos. As magias que o seu personagem conhece estão anotadas na ficha;
- Evocação: as magias gastam certo tempo para serem executadas. A pessoa que a estiver usando (chamada de evocador) precisa manipular a energia mágica por algum tempo antes que os efeitos da magia se façam sentir. O intervalo de tempo entre o começo desta manipulação e o momento em que os primeiros efeitos da magia aparecem é chamado de Evocação. O tempo da evocação é gasto em gestos, cânticos, rituais etc. A evocação pode ser instantânea (não levar quase nenhum tempo), demorar determinado tempo (3 rodadas, 10 rodadas etc.) ou ser um ritual que leva muitas horas para ser completado;
- Alcance: é a distância, medida a partir do evocador, que a magia pode alcançar com efetividade. O Alcance pode variar entre pessoal (atinge apenas o próprio evocador da magia), toque (atinge apenas aquele que é tocado) ou uma distância específica (20 metros, 100 metros, etc.);
- Duração: Diz quanto tempo uma magia permanece em efeito após o término da evocação (ou seja, quanto tempo dura a magia). Pode ser instantânea, durar um tempo limitado (uma rodada, três rodadas, um minuto, duas horas, etc.), ser permanente, durar um rolamento (feito no instante em que a magia é evocada) ou durar até o seu primeiro uso, permanecendo "estocada" por seu evocador.
5.2 Regras para Uso de Magias
Magia é a parte mais complexa dentro deste jogo por possuírem longas descrições com muitos detalhes, mas o seu uso em si é simples.
¸ Se você estiver lendo este livro em PDF, clique no QRCode ao lado para assistir um vídeo tutorial de como usar as Regras para uso de Magias. Se você estiver lendo a versão impressa, basta escanar o QRCode.
O roteiro abaixo resume todo o processo em um série de passos que remetem a itens específicos deste capítulo.
- Escolha do efeito desejado: para isso você precisa saber quais são os seus Conhecimentos Mágicos, quais são as magias que você tem anotadas na ficha;
- Verificação do seu Nível na Magia: você só pode executar um Efeito até (no máximo) o nível que você tem na magia escolhida;
- Verificação do Karma que será gasto na magia;
- Depois de gastar o Karma, e começar a Evocação;
- Por fim, ao término da evocação, surge o efeito.
Conhecimento Mágico
Na ficha do seu personagem já estarão escritas as magias que ele conhece. Leia bem estes encantos, consultando as listas no Livro de Magias, pois, quando quiser usar mágica, deverá usar uma dessas.
Escolhendo o Efeito
Todas as magias têm efeitos diferentes, cada um deles com funções específicas. Alguns são úteis em combate, outros servem para coletar informações. Por isso, é necessário que se leia cada magia para conhecer a sua utilidade.
Para você, é importante ler apenas as magias que o seu personagem conhece, pois somente elas podem ser usadas por ele.
Nível na Magia e Força do Ataque
Outro fator para se escolher o efeito é o nível na magia. Para cada um das magias que o seu personagem conhece, há escrito um número, que é o nível que o personagem possui nesta magia. O nível indica o grau de conhecimento que se tem da magia. Quanto maior, mais poderoso é o efeito que se consegue criar com ela.
Lendo as descrições das magias, você, pode ver que há um texto básico e diversas subdivisões. No início de cada subdivisão está o nome da magia seguido de um número. É fácil notar que quanto maior o número, maior a potência do efeito (este número é chamado de Nível do Efeito). Os místicos podem usar apenas os efeitos cujo Nível do Efeito sejam menores ou iguais ao seu nível na magia evocada. Os efeitos de uma magia que tenham Nível do Efeito maior que o nível na magia são mais complexos do que o personagem pode entender, não sendo possível a sua evocação.
⚠️É extremamente importante notar que o nível de uma magia nunca pode ser maior do que o seu Estágio. Esta é uma restrição extremamente importante, sem a qual o jogo perderia muito de seu equilíbrio.
Na ficha do personagem está anotado o Nível de cada magia que o personagem sabe evocar, como também ao lado a “Força do Ataque” abreviada com a sigla FA. A Força do Ataque representa o quão forte uma magia consegue ser realizada e é usada tanto para resolução das magias de Atuação Direta, como as de Atuação Indireta, visto mais à frente.
Usando o Karma
Toda magia possui diversos níveis de poder, chamados de Níveis de Efeito. Quanto maior for esse nível, maior será o esforço necessário para evocar a magia. Na prática do jogo, o Karma é um número (veja na ficha) que diminui cada vez que se usa uma magia. A redução é maior se um efeito poderoso for usado, ou menor se for um efeito fraco.
O efeito desejado num encanto corresponde a um número, que indica o nível do efeito. Ao usá-lo, você subtrai este número do seu Karma, reduzindo assim a sua força mágica (esse é o custo do efeito). Em alguns casos é útil se gastar mais Karma do que o necessário para gerar o efeito, aumentando com isso o poder do encanto.
⚠️O uso de qualquer efeito mágico custa Karma. Não existe efeito mágico "grátis". Quando o Karma chega a zero (pode ser levado a zero, mas nunca a negativo) a sua força mágica se exaure temporariamente. Não é possível usar um efeito mais caro do que os seus pontos de Karma atuais.
Evocação
Após decidir qual efeito deseja usar (e gastar o Karma), o evocador precisa fazer os gestos e entoar os cânticos, que constituem a evocação da magia. É esse conjunto de ações que manipula a realidade, criando os efeitos mágicos. Para alguns efeitos, a evocação é tão rápida que mal pode ser notada, enquanto para outros pode levar horas. As evocações podem ser classificadas em três categorias com relação ao seu tempo de execução:
- Instantânea: evocações nesta categoria não envolvem gestos complicados ou canções demoradas. Quando muito, uma palavra e um gesto simples são suficientes. As evocações são tão rápidas que os efeitos ocorrem imediatamente. Este tipo de magia é ideal para ser usada em combate;
- Tempo Determinado: este tipo de evocação tem um tempo definido, seja uma rodada ou uma hora (isso está determinado em cada magia). Os efeitos desse tipo de magia se fazem sentir apenas após o término do tempo de evocação. Usar magias com este tipo de evocação em combate é algo arriscado, pois o evocador pode ser interrompido a qualquer momento durante a evocação, veja os detalhes no tópico Interrupção de Evocação;
- Ritual: Esta lenta evocação se arrasta por horas de cânticos, gestos e sacrifícios. Muitas vezes o sacrifício é, na verdade, de objetos caros ou itens raros, e não de animais ou pessoas, como o nome dá a crer. Outras vezes, o custo é resultado da preparação do ambiente: círculos de pó de diamante, estátuas de marfim que devem ser destruídas no ritual, correntes de prata que desaparecem quando a magia é evocada, etc.
Qualquer que seja a forma do sacrifício ou da preparação, o ritual deve ser pago integralmente toda vez que o efeito for usado (não se pode guardar material de um ritual para se usar no próximo). O preço de cada ritual estará escrito na descrição do efeito mágico ao qual ele pertence. A evocação de magias rituais demora um número de horas igual ao nível do efeito que está sendo usado. Os efeitos desta magia se fazem sentir apenas após o término de seu tempo de evocação.
Realização dos Efeitos
Após a escolha do efeito, verificação do nível na magia, gasto do Karma e o término da evocação, surge finalmente o efeito da magia. Neste ponto o jogador lê a descrição da magia o qual então passa a agir.
Entretanto, alguns fatores devem ser observados para que a magia surta efeito: Alcance e Resistência à Magia.
Como já foi dito, toda magia possui um alcance. Por isto, caso o evocador a lance sobre algo que esteja além do seu alcance, a magia será desperdiçada.
O sucesso na execução de uma magia não é garantido. Em vários casos existe a possibilidade de o encantamento falhar, devido principalmente a um fator muito especial chamado Aura.
Atuação direta: Quando uma magia é lançada diretamente sobre algo que possua Aura (seja um objeto ou uma criatura), este ou aquele tem a chance de não ser afetado pelo encanto. A isso se chama "Resistência à Magia". É dito, por definição, que "atuação direta" é quando a magia age diretamente (na sua forma pura) sobre o alvo (vítima). Nesse caso, o alvo da magia passa a ter direito a uma “Resistência à Magia”. Mais à frente no tópico Ataques mágicos diretos e a Resistência à Magia
Por exemplo: um encanto que transforme a vítima em um animal, ou que controle a mente dos outros. É importante observar que objetos e criaturas sem Aura não conseguem resistir a este tipo de encantos.
Atuação indireta: Quando se cria um efeito físico real, o qual irá afetar algo ou alguém (vítima, alvo) este é chamado de atuação indireta. Assim, ele afeta as vítimas ou alvos indiretamente. Neste caso não há resistência à magia, pois normalmente este tipo de magia faz um Ataque Mágico e é necessário se fazer um sorteio para determinar o efeito. Veja mais a seguir os detalhes sobre os Ataques mágicos indiretos, resolução e dano.
Exemplo: A magia Bola de Fogo cria uma bola de fogo que é arremessada sobre um oponente, queimando-o. A magia Relâmpago atrai raios de tempestade sobre sua vítima.
Ataques mágicos indiretos, resolução e dano
Quando uma magia de atuação indireta é lançada sobre um ou mais oponentes deve-se fazer um sorteio similar ao de um ataque com uma arma, mas neste caso a Defesa do oponente é ignorada e a coluna de resolução será igual a Força do Ataque (FA) da magia. Na ficha do personagem já está anotada a Força do Ataque de cada uma de suas magias.
Como já dito, o rolamento do dado é feito de forma similar ao ataque com armas. Ou seja, lança-se o d20 e obtém-se um resultado ligado a uma cor. A cor indicará o % do dano a ser dado. Na descrição da magia para o efeito escolhido há a indicação do dano máximo que ele pode dar. Deve-se então, de acordo com a cor, calcular o % de dano e a este se soma o valor do atributo Aura.
Exemplo: uma mago de Estágio 9 com Aura 3 lança a magia Raio Elétrico 2. Ele tem nível 4 nesta magia. A sua Força do Ataque será 4+3 = 7. Logo sua coluna de resolução é 7. Ao jogar o dado ele obtém a cor laranja que representa 50% de dano. Como o Raio Elétrico 2 faz 20 de dano máximo ele causou 13 (10 + 3) de dano no oponente.
Todo dano dado segue as mesmas regras que as armas. Em suma, primeiro atingem a EH do oponente; depois de a EH estar esgotada, atinge a EF. A regra de crítico também se aplica aos ataques mágicos indiretos, mas o crítico é resolvido na tabela de crítico específica para magia.
Se a magia puder atingir mais de uma criatura por vez, é feito um rolamento de ataque diferente para cada oponente. Neste caso se o 1º ataque for uma falha crítica deve-se rolar o efeito da Falha Crítica e os demais ataquem não ocorrem. Não ocorrendo a falha no primeiro oponente, a partir do segundo oponente, caso ocorra uma falha, essa é considerada apenas como “não acertou” o oponente. (Cor Branca na tabela de resolução)
Normalmente a Força de Ataque é igual ao Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura, mas como este nível na magia pode ser inferior ao Estágio que o personagem possui, é possível se gastar mais pontos de Karma para que a Força do Ataque seja maior, aumentando assim a efetividade da magia.
Exemplo: o mesmo mago do exemplo anterior resolve gastar 5 pontos de Karma para o mesmo Raio Elétrico 2, logo a sua Força de Ataque será igual ao Karma gasto somado a Aura que será 5+3 = 8. Se ele decidir gastar 9 pontos de Karma a Força de Ataque passará para 9+3=12. O gasto adicional de Karma além do nível que ele possui na magia aumentará as chances de a magia ter sucesso já que sua Coluna de Resolução será maior.
⚠️ Não é permitido gastar mais pontos de Karma do que o número do Estágio de seu personagem.
Ataques mágicos diretos e a Resistência à Magia
Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), pode-se tentar resistir aos efeitos deste ataque. Mesmo os efeitos benéficos podem ser resistidos, já que esta resistência é um ato voluntário. Isto significa também que, caso um indivíduo o deseje, ele pode falhar automaticamente na resistência.
F A Resistência à Magia (RM) de um personagem foi determinada no capítulo II e já está anotada na ficha do personagem. No item 2.3 Testes de Resistência Física (RF) e à Magia (RM) do capítulo 2 já descreve como se faz o teste de Resistência à Magia, mas por conveniência vamos repetir aqui focando apenas o teste de RM.
Em um ataque mágico existem dois fatores: a Força do Ataque e a Força da Defesa. A Força do Ataque é igual a Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura e este já está anotado na ficha. Já a Força da Defesa é igual à Resistência à Magia indicada na ficha do personagem ou criatura.
Quando um personagem, criatura ou um objeto com Aura tenta resistir à magia, a tentativa é resolvida da seguinte forma:
- Pegue a tabela de resistência (vista abaixo ou no fim deste livro);
- Veja o número correspondente ao cruzamento da coluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa;
- Deste cruzamento resultará um número entre 2 e 20;
- O defensor (aquele que estiver sendo atacado) deve jogar 1D20.
Caso o resultado seja maior ou igual ao número do cruzamento, a magia não surte efeito, pois a vítima teve sucesso em sua resistência (ou seja, ela resistiu aos efeitos da magia). Se, porém, o resultado for menor que o número indicado, a magia teve efeito sobre a vítima, de acordo com a descrição do efeito.
Algumas magias desta categoria afetam mais de um indivíduo. Neste caso, cada um destes indivíduos deve tentar resistir aos efeitos da magia separadamente.
Similar ao que foi dito no tópico anterior, normalmente a Força de Ataque é igual ao Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura, mas como este nível na magia pode ser inferior ao Estágio que o personagem possui, é possível se gastar mais pontos de Karma para que a Força do Ataque seja maior, aumentando assim a efetividade da magia.
Exemplo: uma maga de Estágio 10 com Aura 2 lança a magia Transformação 2. Ela tem nível 5 nesta magia, então sua Força do Ataque será 5+2 = 7. Para este efeito 2 da magia bastaria gastar 2 pontos de Karma, mas ele decide gastar 6 pontos, logo a sua Força de Ataque será igual ao Karma gasto somado a Aura que será 6+2 = 8. Se ele decidir gastar 9 pontos de Karma a Força de Ataque passará para 9+2=11. O gasto adicional de Karma além do nível que ele possui na magia aumentou as chances dela ter sucesso.
⚠️ Note que é impossível gastar mais pontos de Karma do que o número do Estágio de seu personagem.
Recuperando o Karma
Gastar o Karma é algo rápido, tanto que às vezes um místico se vê magicamente exaurido (Karma igual a zero) antes que um combate termine. Recuperá-lo, no entanto, é um processo demorado e em alguns casos, muito doloroso.
O corpo da maioria dos seres inteligentes não é capaz de absorver o tremendo esforço que ocorre quando a energia mágica é recuperada. A consequência disso é que tentar recuperar o Karma sem proteção certamente mataria o ser antes que ele recuperasse 1 ponto sequer de Karma. Por isso, foram criados vários processos de recuperação de Karma que protegem o evocador de grande parte da tensão que incorre sobre ele. Descreveremos aqui apenas os dois processos mais eficientes: o uso do Focus e o Ritual de Recuperação.
O Focus
O mais eficiente dos processos de recuperação de Karma é o uso do Focus. O Focus é um objeto que possui uma forte ligação mística com o seu proprietário, permitindo que o mesmo recupere a sua Força Mágica através de si, ficando as tensões prejudiciais retidas no Focus. Ele age, então, como um filtro, impedindo que as tensões nocivas atinjam o seu dono, mas deixando passar a energia mágica (o Karma).
O Focus tem formas específicas para cada classe mística. Eles podem ser diferentes até mesmo entre membros de uma mesma classe. Exemplos típicos são: um livro para um Mago, o símbolo do Deus para o Sacerdote, a presa de um animal para o Rastreador e um instrumento musical para o Bardo. O item, no entanto, tem de se relacionar com a profissão.
A princípio, todo místico tem o seu Focus; todos os personagens começam com o Focus apropriado às suas profissões. Certos itens mágicos funcionam como Focus especiais, mas estes são raros e ambicionados. Objetos lendários que aumentam o poder mágico de seus proprietários (não espere conseguir um logo).
Cada místico pode ter apenas um Focus de cada vez, que é ligado ao seu proprietário através de um ritual que demora 5 horas e custa cerca de 2 moedas de prata.
Mesmo usando tal item é preciso dormir ou descansar para se recuperar a Força Mágica. Caso o método escolhido seja o sono, a recuperação se faz da seguinte maneira: Se o descanso for de uma noite bem dormida e sem interrupções abruptas, o Karma será recuperado em 100%. Caso o descanso seja interrompido abruptamente ou caso a noite não seja tranquila a recuperação será de apenas 50%, como por exemplo: sob pressão de uma batalha iminente, no meio de um local desconhecido e sob perigo de ataque de algo ou alguém. Caso o descanso seja inferior a 4 horas de sono, nada é recuperado. Valores fracionários resultantes deste cálculo são arredondados para cima.
O simples descanso também permite a reposição da Força Mágica, embora isto se faça de forma muito mais lenta. Enquanto estiver descansando, o místico ganha 1 ponto de Karma a cada 4 horas descansadas.
Em ambos os casos o processo deve ser ininterrupto, pois cada interrupção faz tudo retornar ao começo (não adianta descansar 3 horas, ser interrompido, e depois descansar mais uma hora).
O Ritual de Recuperação
Os processos de recuperação citados no item anterior presumem que o místico esteja próximo de seu Focus (20m de distância, no máximo). Caso não seja este o caso, a forma mais eficiente de se recuperar o Karma gasto (sem morrer no processo) é um ritual longo e doloroso no qual o místico força o seu corpo a entrar em sintonia com o mana. O ritual, que protege o místico do pior da tensão incorrida na recuperação do Karma, dura 12 horas, ao fim das quais 2 pontos de Karma são recuperados. O ritual, porém, não protege o místico completamente, e ao seu final ele recebe 4 pontos de dano na sua EF. O ritual deve ser ininterrupto como todos os demais métodos de recuperação.
5.3 Outros Fatores
Muitas coisas em magia podem criar dúvidas. Nestes casos a opinião do Mestre é decisiva. Outras vezes, porém, aparecem casos que não constam nas regras. Por mais completo que seja um jogo, sempre falta algo. Por isso, certamente ficarão casos especiais pendentes (de qualquer forma, a palavra do Mestre é final).
A seguir mostraremos quatro situações pouco comuns na magia:
Interrupção de Evocação
Para que os efeitos de uma magia se concretizem, é necessário que a sua evocação não seja interrompida. Se, por qualquer motivo, a evocação for interrompida, os pontos de Karma são perdidos e a evocação não pode recomeçar do ponto onde parou. Em termos mais simples, todo o esforço foi em vão.
A interrupção deve ser um efeito físico impossível de se ignorar (terremoto, sacudir-se o evocador, ataque etc.). No caso de um ataque contra o evocador, este deve atingir a EF, ou conseguir 100% de dano na EH. Magias instantâneas não podem ser interrompidas (afinal, elas são instantâneas). A técnica de combate Concentração, pode ser usada para impedir essa interrupção. Veja os detalhes dessa técnica no Capítulo IV.
Concentração
Algumas magias dizem, em suas descrições, que o evocador deve se concentrar para que ela funcione e/ou para que ela continue funcionando.
Quando um místico está se concentrando, ele não pode evocar outras magias ou atacar fisicamente, podendo apenas se movimentar (andando). Se for atingido no corpo (na EF ou com 100% de dano na EH) a concentração é quebrada.
Note também que um personagem que está se concentrando em uma magia está muito distraído, não podendo conversar direito ou usar as suas Habilidades.
Nesse caso, a técnica de combate Concentração, também pode ser usada para impedir a quebra de concentração. Veja os detalhes dessa técnica no Capítulo IV.
Evocação de Magias Discretas
Uma vez que uma magia de evocação discreta for lançada, se a vítima passar no teste de Resistência à Magia, a mesma magia não poderá ser lançada discretamente na mesma vítima novamente, sem que tenha decorrido, ao menos, um dia da evocação da primeira vez. Caso o místico tente, a magia será evocada normalmente, mas a vítima saberá que está tentando ser enfeitiçada, ou seja, a magia perde o componente discreto.
Uma observação, no entanto, é que isso só se aplica à mesma magia e, portanto, o místico poderá utilizar normalmente outra magia discreto. Note que magias de ataque que causem dano nunca podem ser evocadas discretamente e qualquer magia que produza efeitos visuais claros também não pode ser discretamente lançada.
Exemplo: um Bardo evoca discretamente a magia Amizade para influenciar uma pessoa, mas a pessoa passa na sua Resistência à Magia. Caso ele tente evocar Amizade de novo, a discrição da magia será perdida, a não ser que ele espere ao menos um dia. No entanto, caso ele resolva evocar a magia Empatia, que é outra magia discreta, a pessoa não perceberá que o Bardo está tentando enfeitiçá-la. Obviamente a pessoa deverá fazer sua Resistência à Magia.
Evocação Conjunta
Nas descrições de algumas magias está escrito que é possível fazer uma evocação conjunta com outras magias. Ou seja, duas ou mais magias podem ser evocadas ao mesmo tempo, com o efeito somado.
O caso mais comum é o das ilusões onde o evocador cria uma ilusão junto com outros encantos, obtendo assim um alto grau de perfeição, quase indistinguível da realidade.
A evocação conjunta é de uso opcional, mas se o evocador decidir usá-la, as seguintes regras devem ser seguidas: o Karma de todos os efeitos evocados é gasto ao mesmo tempo e o tempo da evocação é igual ao da magia mais demorada. Todos os efeitos chegam ao mesmo tempo e cada duração é vista individualmente.
⚠️Somente magias que admitam em suas descrições a possibilidade de evocação conjunta é que podem ser, obviamente, evocadas em conjunto.
Aura e Objetos
Como já foi dito, todo ser possui uma Aura que o envolve. Esta Aura representa a capacidade mágica do indivíduo. Em alguns ela é bem desenvolvida; em outros, é muito fraca.
Porém, não importando quão forte ou fraca, a Aura sempre permeia os objetos em contato com o seu corpo. Tudo aquilo que você segura, veste ou toca passa instantaneamente a ser envolvido pela Aura, até a um metro de distância.
Observa-se também que o contato contínuo acaba por impregnar os objetos com a Aura do seu dono. Sendo assim, um objeto usado constantemente por dois ou três meses passa a reter a Aura do seu possuidor, mesmo que separado dele. Esta Aura desaparece com o tempo, ou seja, após uma semana sem contato com o dono ela some.
Todo objeto com Aura tem direito a fazer resistência às magias lançadas contra ele (quando for o caso, é claro). A Força de Defesa na Resistência à Magia é igual à do possuidor do item.
Uso de Armaduras, Elmos e Escudos ao evocar uma magia
O uso de armaduras, elmos e escudos podem impedir que alguém evoque uma magia, mas isto depende de cada uma das profissões:
- Magos: ao usarem quaisquer armaduras, elmos ou escudos ficam impedidos de evocar quaisquer magias;
- Bardos: podem usar armaduras de couro, mas não podem usar elmos e escudos ao evocarem suas magias;
- Rastreadores: são limitados ao uso de armaduras de cota de malha parcial, e não podem usar elmos e escudos. Armaduras mais pesadas impedem de evocar suas magias;
- Sacerdotes: não tem limitação no uso de armaduras, elmos e escudos, mas ao entrarem em uma ordem fazem votos que incluem restrições de quais equipamentos de combate podem ser usados.
5.4 Listas de Magia
Neste Livro de Regras não estão relacionadas as magias que cada místico pode aprender e fazer. Para isto deve-se consultar Livro de Magias, e lá você poderá encontrar as “Listas de Magias” de cada uma das seguintes profissões e especializações.
Profissão | Especialização |
Bardos | Confrarias |
Mago | Colégios |
Rastreadores | Trilhas |
Sacerdotes | Ordens |
Além das listas das magias no Livro de Magia também contém todas as descrições de cada uma das magias acessíveis as profissões e especializações descritas acima.
5.5 Adquirindo as Habilidades Mágicas (Criação 4a Parte)
F Se você estiver usando uma da fichas prontas que estão no Livro dos Arquétipos, então pule todo este tópico e vá direto para o capítulo VI – Equipamentos.
Se você chegou aqui é porque já se decidiu a fazer um personagem ao seu gosto, então novamente lembramos a você que há duas opções:
- Fazer o personagem usando a nossa Ficha Automatizada em Excel.
- Fazer o personagem usando a nossa Ficha Manual
⚠️Recomendamos fortemente que você use a Ficha Automatizada em Excel, pois o Excel irá calcular toda a ficha, bastando que no final você imprima ou copie para o papel.
¸ Se você estiver lendo este livro em PDF, clique no QRCode ao lado e você poderá baixar estas duas fichas, bem como também poderá assistir vídeos tutoriais demonstrando como se faz para Adquirir Habilidades de Mágicas tanto para a ficha Manual como para a Automatizada. Se você estiver lendo a versão impressa, basta escanar o QRCode.
Caso você esteja criando um personagem ou subindo o Estágio de um antigo (arquétipo ou não) da forma manual, leia com atenção estas instruções a seguir.
Calculando o Karma
No Estágio 1 o Karma será sempre equivalente ao valor do atributo Aura acrescido de 1. O resultado desta soma será multiplicado por 2. A fórmula baixo mostra esta conta. Anote este total na ficha, pois ele é o seu Karma.
Cada vez que o Místico passar de Estágio ele deverá somar novamente seu atributo Aura, acrescido de 1, em seu Karma atual, sendo este então seu novo valor máximo de Karma. De uma maneira geral, o Karma de um Místico de qualquer Estágio pode ser facilmente determinado pela fórmula:
Karma = (Valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1).
Exemplo: O Karma de um Místico de Estágio 5 com Aura 3 será 24, ou seja, Karma = (3+1) x (5+1).
⚠️Independentemente de o cálculo permitir, personagem com o valor do atributo Aura igual a ZERO ou NEGATIVO, personagens nesta situação não conseguem fazem magias, pois não possuem aptidão mágica. Assim sendo, o Karma deles é sempre igual a ZERO, independentemente de seu Estágio.
Adquirir Novas Magias e/ou Aumentando o Nível
O método de adquirir novas magias e/ou aumentar o nível das já possuídas é semelhante ao visto em Habilidades. Você recebe um número de pontos todo Estágio, os quais são gastos para "comprar" os níveis no encanto que lhe interessa. Porém, aqui se iniciam as diferenças.
O número de pontos para compra de magias que se ganha em cada estágio é igual ao dobro do valor do Atributo responsável pela compra de magias somado em 7. A este valor some os seus pontos acumulados de magia (se você tiver acumulado algum na última vez que passou de Estágio) para saber o seu total. Este é a quantidade de pontos para adquirir novas magias.
Profissão | Pontos para Adquiri Magias | Karma |
Sacerdote | 2 x Carisma +7 | (Valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1) |
Mago | 2 x Intelecto +7 |
Rastreador | 2 x Percepção +7 |
Bardo | 2 x Carisma +7 |
Veja na tabela acima qual é o atributo usado de acordo com a profissão.
Exemplo: um Rastreador cujo atributo Percepção é 3, ganha 13 pontos por Estágio (2 x 3 + 7).
O método de compra de magias é igual ao de Habilidades, com uma diferença: você só pode comprar as magias da lista básica da sua profissão. Caso você já tenha conseguido entrar para algum Colégio, Trilha, Confraria ou Ordem, você pode também comprar magias na lista da organização a que pertence. Não se esqueça que as magias possuem custos diferentes. Como em Habilidades, você poderá acumular os pontos de magia que sobrarem.
FApós escolher as novas magias, ou aumentar o nível de alguma já existente, é necessário escrever elas na ficha com seus respectivos Níveis. Em seguida você deve somar o Nível com o atributo Aura e preencher o campo FA (Força do Ataque) com o resultado desta soma.
⚠️Não é permitido que uma magia tenha seu Nível maior que o Estágio do personagem.
No Livro de Magias estão listadas todas as magias existentes e disponíveis para os personagens, incluindo as descrições detalhadas de cada uma das profissões místicas. É obvio que as magias dos colégios, trilhas, confrarias e das ordens só podem ser compradas por quem tiver conseguido entrar nelas.
Magias Básicas e Especializações
Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem, no entanto, pontos em comum nessas ênfases, que se refletem em magias que podem ser aprendidas por profissões diferentes.
Existem listas básicas de magia para cada uma destas profissões, totalmente diferentes e independentes (uma profissão não pode usar a lista das outras). Além da lista básica há as magias de cada uma das especializações:
Ordens: Estas instituições ensinam segredos trancados a sete chaves pelos mestres da religião. No caso dos personagens dos jogadores, a eles é ensinada uma técnica de se aproximar ainda mais de sua fonte de poder. Na Ordem vivem não só aqueles que usam magia, mas também teólogos, Guerreiros dedicados ao Deus, historiadores e sábios em geral. Um personagem nunca começa pertencendo a uma Ordem, pois este é um privilégio recebido quando se é famoso. O momento em que você muda de Estágio é a sua grande chance de entrar em uma Ordem.
Colégios: São instituições criadas por Magos poderosos que descobriram formas especializadas de se manipular o mana. Estes conhecimentos levaram as magias de enorme potência (mais poderosas que as das listas básicas).
Para proteger seus segredos estes Magos criaram estas instituições, chamadas de Colégios, nas quais indivíduos selecionados recebem instrução em técnicas secretas. Uma cadeia hierárquica rígida e lealdade ao Colégio fizeram com que eles sobrevivessem até hoje, muitas vezes escondidos de tudo e de todos. Os principais Colégios são o Colégio Elemental, Colégio das Ilusões, Colégio Naturalista, Colégio do Conhecimento e o Colégio Necromântico.
Existem diversas instituições para cada um destes ramos de magia, algumas maiores, outras menores, quase sempre competindo umas com as outras. Assim, podem existir vários Colégios Necromânticos completamente independentes, cada um sediado em um lugar, por exemplo.
As técnicas de um colégio de magia são completamente opostas umas às dos outros, por isso, só se pode fazer parte de um tipo de Colégio.
Confrarias: as Confrarias não chegam a ser instituições, mas sim uma associação na qual os Bardos se reúnem para trocar experiência, conhecimento, além de proporcionar uma troca de cultura.
Trilhas: Os Rastreadores não formam associações, mas sim assumem o papel de Mentor transmitindo o conhecimento na mais tradicional forma oral de mestre para pupilo.
Entrando para uma Ordem, Colégio, Confraria ou Trilha
A admissão em uma Ordem Sacerdotal, Colégio de Magia, Confraria de Bardos ou ser aceito por um Mestre Rastreador é sem dúvida nenhuma um dos grandes momentos da história do personagem. Este deve ser um ponto de grande relevância na crônica que o Mestre se propõe a narrar, e que não deve ser em hipótese alguma negligenciado, com pena de comprometer grande parte da diversão e da fantasia a que o RPG se dispõe a proporcionar.
Da identificação de um possível membro, à admissão às suas fileiras, há um mundo de histórias, ganchos e oportunidades que podem e devem ser exploradas pelo Mestre por meio de aventuras que forçosamente devem (ou ao menos deveriam) ser jogadas. Recomenda-se ainda que se façam algumas sessões individuais para tratar separadamente da admissão de cada personagem, até por que a evolução destes dificilmente ocorre de forma homogênea.
Em termos de jogo cada personagem ao alcançar o 5º estágio adquire automaticamente o direito de adentrar a uma Ordem ou Colégio, porém a admissão do personagem antes do mesmo pode acontecer, até mesmo como uma forma de premiação devido a uma ótima atuação em termos de interpretação. Deve-se manter em mente que uma Ordem, Colégio, Confraria ou Trilha só buscará membros que se afinem com a sua filosofia e que demonstrem potencial para agregar algo à mesma, assim sendo pessoas ordinárias não chamarão a atenção nem tão cedo, e talvez nem tão tarde. Mas de qualquer forma a admissão a uma Ordem ou Colégio antes do 5º estágio bem como as condições e pré-requisitos para a mesma, se devem única e exclusivamente à vontade do Mestre, que possui então 4 estágios para fazer com que o personagem interaja com a sua futura Ordem, Colégio, Confraria ou Trilha.
Ritual de Conformidade
O espírito que se abre para uma nova vertente jamais retrocede ao seu estado natural.
- Azurius Lefar, Arquimago Elementalista
Este ritual consiste em envergar e selar a aura, para que o místico possa usar os encantos de sua profissão. Quanto mais profundo o elo energético criado mais difícil de ser desfeito. Este importante ritual é o que difere os que têm aptidões místicas, dos que podem usá-las.
Todo místico já nasce fadado a ter sua alma impregnada por algum tipo de energia. Qual caminho escolherá, depende apenas do próprio místico, e a sua afinidade com a energia que escolheu para reger seu espírito por toda a sua existência. Esta decisão é pessoal e intransferível. Este ritual não pode de forma alguma ser imposto ao místico, nem por meios mágicos.
Cada tipo de energia possui uma sintonia diferente com o ambiente, e é exatamente por isso que um Mago não pode adicionalmente ser um Bardo, Sacerdote ou Rastreador. Isto vale também para as outras profissões místicas. O mesmo se aplica para as Especializações, assim sendo um Mago Elemental não pode ser adicionalmente um Ilusionista. Mesmo tendo ambos a mesma opção como escolha básica (Mago), existe uma tênue separação entre as duas energias.
A forma com que a aura do místico interage com o ambiente é única, intransferível e inadaptável.
Anotando as Magias na Ficha como se Fossem Armas
FAnotar as magias na seção reservadas para as armas apesar de ser algo facultativo é uma opção muito útil para o jogador que deseja saber o seu dano de forma prática, rápida e segura. Para isso vamos usar a parte de Combate de sua ficha.
Exemplo: um Mago que possui Aura 3, Nível 4 na magia Raio Elétrico, e o jogador pretende anotar os efeitos 1, 2 e 4 do encanto.
Arma | Alcan. | L | M | P | | 100 | 75 | 50 | 25 |
Raio Elétrico 1 | 5m | | 7 | 7 | 7 | | 19 | 15 | 11 | 7 |
Raio Elétrico 2 | 15m | | 7 | 7 | 7 | | 23 | 18 | 13 | 8 |
Raio Elétrico 4 | 30m | | 7 | 7 | 7 | | 31 | 24 | 17 | 10 |
No exemplo acima:
- Arma: Nome da Magia e Nível Utilizado.
- Alcance: Distância máxima que a magia alcança no nível usado.
- L/M/P: Nestes campos você anota o nível que possuir na magia somado com a Aura (4+3). Note que é o mesmo independente da defesa.
- Dano (%): Porcentagem + Aura. Para cada efeito:
- Raio Elétrico 1 = 16+3 / 12+3 / 8+3 / 4+3
- Raio Elétrico 2 = 20+3 / 15+3 / 10+3 / 5+3
- Raio Elétrico 4 = 28+3 / 21+3 / 14+3 / 7+3
Verbetes que fazem referência
Livro de Regras - Magia,
Livro de Regras Edição Revisada
Verbetes relacionados
Introdução |
Características Básicas |
Habilidades |
Combate |
Magia |
Caracterizações |
Pertences e Afins |
Evolução |
Tesouros |
Regras Complementares |
Mecânica de Jogo