Os jogadores decidem o que fazer:
* Se eles decidirem ficar na casa principal para investigar mais, faça um teste de Observação Difícil ou Muito Difícil para constatarem que, apesar do caos na cozinha, não há sinais de violência. (Isso só é revelado se conseguirem o resultado positivo no teste, caso contrário, nada perceberão).
* Se decidirem seguir a trilha em direção da Mata, os jogadores "voltam" a aventura. (O mestre deve induzir os jogadores irem a mata, pois as informações relevantes estão lá).
Quando os jogadores resolverem ir à mata, que, na verdade, é uma plantação de milho e está bem alta. O suposto corpo ou corpos foram arrastados para interior da plantação. O mestre deve dizer aos jogadores:
No final da trilha, há uma clareira enorme (dez metros de área circular) formada por plantas amassadas em espiral no sentido anti-horário e no centro um buraco. O que farão?
O mestre vai descrever o buraco como uma toca de coelho, mas de quinze centímetros de profundidade. Não leva a lugar nenhum, só marca o centro da espiral. Se um dos jogadores, tiver sucesso no teste de inteligência nível Difícil ou Fácil se tiver a Magia Magia - Sentido Natural, o jogador constatará que é um desenho de um Sol com raios sinuosos. (Como aqueles desenhos em plantações na Inglaterra os agroglifos).
Se o jogador perceber o que está acontecendo, o mestre deve recompensá-lo dando a chance do personagem de um teste de inteligência Médio para que o mesmo tinha um "Insight" e descubra o "círculo" na plantação. (Além de garantir +1 de experiência no final da aventura).
Seja qual for o resultado ou descoberta. Os jogadores tentarão voltar para a Casa Principal, mas descobrem que estão perdidos.
Os jogadores sentem a ação de uma Magia de Sugestão Coletiva nível 11 (*A Magia "Sugestão Coletiva" está no Livro das Magias Perdidas página 146), só que ela feita várias e várias vezes enquanto o grupo estiver no Milharal. Até o Sol se pôr, quanto isso ocorrer o mestre dirá aos jogadores.
Ninguém sofre dano, mas o cheiro dos corpos dos cupins mortos provoca enjoo e mal estar. Porém nada grave.
Então, houve um farfalhar no meio do milharal escuro e uma Luz de lampião.
Logo, surge um rosto conhecido. O rosto de Aurora, a garota simpática que serviu os aventureiros em sua chegada.
Se os jogadores quiserem, poderão ser guiados de volta para a Casa Principal e tentar se recuperar da experiência desagradável que tiveram.
Assim a aventura continua na parte seguinte: Cena 4 - Odeio Insetos