Madame Cristal, Grande Anciã, em lição à seus discípulos.
Hierarquia
A hierarquia do colégio é a seguinte:
Mote
"Isto não é um bom augúrio!"
Motivação Inicial
Alguns magos estudam misticismo na perspectiva do divino. Buscam encontrar respostas a perguntas, mesmo que muitas vezes não sejam comprovadas ou não tenham acontecido - ao contrário dos magos do conhecimento. A maioria entra neste colégio, entretanto, por apresentar um dom nato ou por tradição familiar.
Motivação para Aventuras
Um adivinho ganha à vida em meio a consultas de adivinhação. Muitas vezes, tem que se juntar a trupes ou circos para viajar de cidade em cidade. Mas alguns poucos se estabelecem em uma grande cidade e conquistam uma clientela fixa. Não é raro serem contratados para ajudar em investigações e resolver mistérios.
Roupas e Acessórios
As mulheres protegem sua cabeça com lenços, já os homens usam turbantes. Costumam usar jóias como fócus mágico para suas adivinhações. Suas vestes costumam ser ou muito coloridas e alegres, ou muito escuras e lúgubres.
Raças
O colégio é formado basicamente por humanos e raros meio-elfos. Os elfos olham este colégio com desconfiança, como bons discípulos que são do deus do conhecimento e da razão.
Relação com a Religião
Os adivinhos respeitam muito a religião, e tentam absorver todo o conhecimento que os sacerdotes possam oferecer. Eles são os magos que tem a relação mais próxima sua fé. A maioria é devoto a Plandis.
Relação com a Magia
Abraçam a magia de uma forma que mistura misticismo, filosofia, superstição e fé. Para os adivinhos suas habilidades mágicas são dons de nascença que precisam ser estudados e lapidados como jóias.
Relação com Outras Profissões
São vistos com desdém por sacerdotes, principalmente de Palier. A única exceção são os sacerdotes de Plandis, que olham esta especialização com curiosidade. São desacreditados e tratados com preconceito por muitos magos, principalmente os do colégio do conhecimento. Os que tem uma vida nômade se dão muito bem com bardos, com exceção talvez dos eruditos. Quanto a guerreiros as opiniões são divididas, e varia de indivíduo. Devido a este tratamento muitas vezes preconceituoso ou desconfiado das pessoas, abraçam o diferente e o marginalizado - se dão muito bem com ladinos e rastreadores.
Regras e Particularidades
As magias específicas do colégio podem ser conjuradas de forma discreta, mesmo as que descrevem algum gesto ou objeto que deve ser usado como segurar a mão de uma pessoa.
Podem fazer poções de sorte, azar, maldição, amor. Para preparar cada poção se gastará em componentes materiais um número de mp igual ao nível da magia usada (Sorte, Azar, Maldições, Empatia) e o mesmo número em horas. O valor de venda dessas poções costuma ser o dobro do valor do custo da preparação. Também podem fazer poções de Rejuvenescimento, Verdade (Lágrima de Dragão) e Visão Mística, mas o custo aumenta para 1 mo por nível da magia no caso da poção de rejuvenescimento.
Seu fócus mágico, muitas vezes usado ao conjurar suas magias, pode ser um objeto como um baralho de tarô, uma jóia ou uma bola de cristal.
Dicas de Interpretação
Os adivinhos podem agir como pessoas misteriosas e cheias de superstição. Costumam amaldiçoar aqueles que atrapalham seu caminho, e além do serviço de adivinhação também fazem trabalhos para mexer com a sorte ou azar das pessoas. Também são conhecidos por criar poções para sorte, azar, e amor.
Mestres da Academia
Madame Cristal, Grande Anciã - esta humana em idade avançadíssima, conseguiu alcançar os 100 anos de vida. Ela é rabugenta e foi a mestra da maioria dos grandes anciãos do colégio. Seus poderes de adivinhação são notórios, ela nunca é surpreendida, e só de olhar para uma pessoa ela consegue dizer muitas coisas sobre quem ela é, seu passado e seu futuro. Porém, devido a sua idade é também muito reclusa e apenas alguns escolhidos conhecem sua localização, entre eles algumas jovens discípulas. O dom da adivinhação é muito forte em sua família, todas as mulheres e mesmo alguns homens pertencem ao colégio.
Lista de Magias
Magia - Custo*
Azar - 1
Clarividência - 1
Conhecimento - 1
Contatos - 2
Detecção de Magia - 1
Detecções - 1
Empatia - 1
Lágrima de Dragão - 1
Lendas - 1
Linguagem - 1
Maldições - 1
Necroconhecimento - 2
Presságio2 - 1
Pressentir Perigo - 1
Previsibilidade - 1
Rejuvenescimento - 1
Resistência - 1
Sorte - 1
Visão de Cena - 1
Visão Mística - 1
* As magias sem link são magias oficiais.
Magias Perdidas
Magia - Custo
Magias Ancestrais