Golpe Atordoador

Golpe Atordoador

Ajuste: Intelecto

O lutador deve avisar no início de sua rodada que tentará fazer um golpe atordoador durante seu combate desarmado. Ele usa a técnica de combate desarmado normalmente, mas se atingir a EF do alvo, significa que conseguiu aplicar o golpe com sucesso. O golpe atordoador pode ser realizado através de, por exemplo, golpes nos ouvidos ou em outra parte sensível do corpo.

Ao atingir um alvo com essa técnica, o lutador usa seu total em Golpe Atordoador, lança 1d20, e o efeito do golpe será um dos efeitos abaixo, de acordo com a cor atingida na tabela de resolução:

Verde: falha crítica, o lutador atinge a si mesmo e fica atordoado por uma rodada.

Branco: o oponente fica ligeiramente aturdido, com penalidade de -2 em qualquer teste por uma rodada.

Amarelo: o oponente fica aturdido, com penalidade de -3 em qualquer teste por duas rodadas.

Laranja: o oponente fica aturdido, com penalidade de -4 em qualquer teste por três rodadas.

Vermelho: o oponente fica completamente atordoado por uma rodada.

Azul Claro: o oponente cai no chão e fica completamente atordoado por uma rodada.

Azul Escuro: o oponente cai no chão e fica completamente atordoado por uma rodada, e depois dessa rodada terá uma penalidade de -2 por três rodadas.

Cinza: acerto crítico, o oponente fica inconsciente.

Um alvo completamente atordoado pode ser vítima de ataques surpresa e oportunos.