Golpe Atordoador
Ajuste: Intelecto
O lutador deve avisar no início de sua rodada que tentará fazer um golpe atordoador durante seu combate desarmado. Ele usa a técnica de combate desarmado normalmente, mas se atingir a EF do alvo, significa que conseguiu aplicar o golpe com sucesso. O golpe atordoador pode ser realizado através de, por exemplo, golpes nos ouvidos ou em outra parte sensível do corpo.
Ao atingir um alvo com essa técnica, o lutador usa seu total em Golpe Atordoador, lança 1d20, e o efeito do golpe será um dos efeitos abaixo, de acordo com a cor atingida na tabela de resolução:
Verde: falha crítica, o lutador atinge a si mesmo e fica atordoado por uma rodada.
Branco: o oponente fica ligeiramente aturdido, com penalidade de -2 em qualquer teste por uma rodada.
Amarelo: o oponente fica aturdido, com penalidade de -3 em qualquer teste por duas rodadas.
Laranja: o oponente fica aturdido, com penalidade de -4 em qualquer teste por três rodadas.
Vermelho: o oponente fica completamente atordoado por uma rodada.
Azul Claro: o oponente cai no chão e fica completamente atordoado por uma rodada.
Azul Escuro: o oponente cai no chão e fica completamente atordoado por uma rodada, e depois dessa rodada terá uma penalidade de -2 por três rodadas.
Cinza: acerto crítico, o oponente fica inconsciente.
Um alvo completamente atordoado pode ser vítima de ataques surpresa e oportunos.