Tagmar não é nem mais nem menos violento que a nossa Terra. Levando-se em consideração que muitos aventureiros (os personagens) estão constantemente envolvidos em situações não ortodoxas, e sendo Tagmar um jogo de fantasia heroica, o combate será um acontecimento bastante comum durante uma aventura.
Como já foi dito, o Mestre de Jogo (Mestre) cria a aventura na qual os personagens dos jogadores atuam. O Mestre irá apresentar situações onde muitas vezes a única solução é o combate. Isto não deve ser visto como um incentivo à violência, mas sim como uma forma de solução heroica da situação. Afinal, o que seria de Robin Hood se nunca houvesse disparado uma flecha? Ou se o rei Arthur nunca houvesse lutado contra o mal? Como se vê, o combate é uma faceta importante da vida dos grandes heróis.
Este capítulo irá ensiná-lo a determinar as Habilidades de Combate e a resolver as situações de conflito e batalha que ocorrerão durante o jogo.
Quando dois personagens (ou mais) entram em conflito, começa um Combate. O Combate é dividido em rodadas que equivalem a 15 segundos. Em cada Rodada, as partes executam suas ações de combate e verificam os efeitos infligidos aos participantes (mortes, ferimentos, etc.).
O combate se repetirá em rodadas sucessivas até a vitória (quando um grupo estiver totalmente fora de combate) ou a desistência (fuga ou rendição) de um dos grupos em conflito.
Para iniciar um combate, é necessário que as duas (ou mais) partes declarem sua intenção de lutar, dando início à primeira Rodada do Combate. A esta Rodada seguir-se-ão outras até que ocorra o fim da batalha.
O primeiro passo em uma rodada de combate é descobrir o número de iniciativa que, em ordem decrescente, determinará qual personagem agirá primeiro na sequência de combate. Em seguida, os personagens que agem primeiro, realizam seus movimentos e ações seguindo as regras deste capítulo. O vencedor da iniciativa pode segurar sua vez e agir em iniciativas mais baixas, se assim desejar.
Para realizar um ataque contra um oponente, Os jogadores seguirão individualmente o esquema a seguir:
Como já foi dito, o combate prossegue em sucessivas rodadas até que um grupo vença.
É possível que surjam situações especiais durante o combate, tais como: uso de Magia, Habilidades, um, grupo surpreendendo o outro, etc. Estas situações serão examinadas neste e nos próximos capítulos. Caso algum acontecimento ainda gere duvidas após a consulta às regras, o Mestre tratará adequadamente da situação. Lembre-se: a decisão do Mestre é lei. Evite, portanto, discussões. O Mestre é o maior interessado em dirigir uma aventura equilibrada e divertida. Tagmar é um jogo onde todos se reúnem para se divertir.
2 - Determinação da iniciativa;
3 – O personagem com o valor mais alto da iniciativa age primeiro.
4 - Ele tem direito a se mover e/ou realizar todos os ataques que é capaz, em qualquer ordem.
5 – Se estiver atacando, ele recebe a informação da defesa do personagem atacado.
6 – Ele consulta suas tabela de arma e verifica a Coluna de Resolução para seu ataque;
7 – Ele lança o dado e cruza os valores de coluna (obtidas a partir da leitura da ficha) e linha (o número obtido no dado) para descobrir o resultado: danos, Falhas e/ou críticos.
8 – O personagem com a iniciativa imediatamente mais baixa do que o personagem que atacou repete os passos 3,4,5,6 e 7 acima;
9 – Quando o personagem com a iniciativa mais baixa concluir sua vez, considera-se a rodada encerrada e inicia-se uma nova rodada, se ainda houver participantes para o combate.
9 - Os passos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 são repetidos sucessivamente até o fim do combate.
Iniciativa
A iniciativa indica quem, por algum motivo qualquer, pensou mais rápido, surpreendeu o adversário, ou agiu com mais velocidade, sendo então o primeiro na sequência de combate.
Para se descobrir a ordem das ações em um turno, cada jogador e/ou Personagem Não Jogadores rolam 1D10, aqueles que tiverem os maiores resultados agem primeiro. Em caso de empate, um dado de desempate deve ser rolado entre aqueles que empataram para definir entre eles.
Ex.: "Suponhamos que existam cinco combatentes em um combate: um deles tirou 10, outro tirou 1 e outros três Personagens tiraram 7 em seus rolamentos. O que tirou 10 será o primeiro a agir. O que tirou 1 será o último a agir. E os outros três devem desempatar entre si para descobrirem quem será o 2º o 3º e o 4º a agir. Assim sendo, os três farão rolagens de desempate da seguinte forma: digamos que na rolagem de desempate entre eles um tire 4 e os outros dois tirem 5, o que tirou 4 será o penúltimo a agir e agora eles precisam continuar uma disputa de dados até decidir quem será o segundo e o terceiro".
Caso haja diversos Personagens Não Jogadores no mesmo lado, (algo muito comum), o mestre pode optar por rolar uma iniciativa única para todos os personagens que não forem controlados por um jogador. É importante ressaltar que, sempre que for possível o mestre deve rolar cada iniciativa separadamente para aumentar a veracidade.
Adicionalmente, o mestre pode optar por usar o(s) atributo(s) (Agilidade, Intelecto e/ou Percepção) em acréscimo ao d10 para trazer mais realismo entre as rolagens, mas isso só é aconselhado em combates muito pequenos.
Ao chegar a hora de um personagem agir (mover, atacar, etc.) este pode segurar sua ação para fazê-la mais tarde. Isto pode parecer estranho, mas, em alguns momentos, é melhor ser o último a agir.
Existe um tipo de iniciativa automática: quando um personagem faz uma Habilidade ou Técnica de Combate que necessitem de uma ou mais rodadas para serem completadas, ele automaticamente vence a iniciativa da rodada seguinte quando a técnica ou habilidade for realizada.
Obs.: No caso de empate de duas "iniciativas automáticas" as ações serão ao mesmo tempo.
Definindo a Coluna de Resolução
Para definir a coluna de cada ataque, primeiramente se deve perguntar qual a defesa de seu oponente e escolher na tabela de combate da sua ficha de personagem qual arma (dentre as que possui) será usada para o ataque.
Deve-se verificar então qual a coluna básica da arma para o tipo de defesa do oponente (“L” para leve, “M” para média, “P” para pesada) e subtrair deste número o total da defesa do oponente. O resultado obtido é a coluna na Tabela de Resolução na qual o ataque será realizado. Exemplo: se você vai usar uma espada contra alguém com defesa M2 você deve consultar as informações na sua tabela de armas para sua arma (a espada) e verificar o valor na coluna “M”. Deste número você deve subtrair 2 (já que a defesa do oponente é M2).
Realizando o ataque
Sabendo o número da Coluna de Resolução (item anterior), deve-se pegar a Tabela de Resolução de Ações (vista acima e no final deste livro) e, em seguida, jogar 1d20, consultando o resultado na Coluna de Resolução que você descobriu. Nesse ponto, você está fazendo o ataque. A cor de fundo, na qual se insere o número que saiu no d20, indica o resultado do ataque, que pode ser:
Verde: Falha, o golpe foi péssimo, podendo acontecer algo de trágico;
Branco: O golpe errou o adversário;
Amarelo: Apesar de o golpe não ter sido bom, ainda assim o adversário sente algum efeito: você causa 25% do seu dano máximo;
Laranja: Um acerto razoável: você causa 50% do seu dano máximo;
Vermelho: Golpe potente e certeiro: causa 75% do seu dano máximo;
Azul Claro: Ótimo golpe, o adversário é acertado com toda a potência do ataque: 100% do seu dano máximo é infligido a ele;
Azul Escuro: Excelente golpe, o adversário é acertado com uma potência extra no ataque: 125% do seu dano máximo é infligido a ele;
Cinza: Perfeito: penetrou as defesas do adversário causando um golpe Crítico. Os efeitos vão além do simples dano, veja o item Crítico e Falha.
Para saber o dano causado no ataque passe para o item “Descobrindo o Dano”.
Descobrindo o Dano
Em diversas partes das regras anteriores, foi mencionado que uma raça é mais resistente que a outra, ou que uma profissão tem melhor capacidade de combate. Mas como isto se traduz?
Uma das maneiras de um sistema de RPG diferenciar a resistência e a quantidade de aflições que os heróis podem receber fora e dentro de combate é numericamente definida em termos da Energia que o personagem possui.
Assim, um dado tipo de ataque subtrai certa quantidade de pontos desta Energia. Ou seja: o ataque causa um Dano.
O Dano representa toda a aflição recebida pelo personagem. Por exemplo, uma escoriação, um mal-estar, uma dor, uma tontura, em cansaço físico e mental devido a um combate.
Dessa maneira, cada criatura possui um limite máximo de dano que suporta receber.
Porém, dependendo do contexto em que o Dano foi realizado, ele irá se destinar a Energias diferentes.
A energia que está relacionada essencialmente com a saúde e o vigor (Força e Físico) de um personagem é chamada de Energia Física (EF) e é comum a todos os seres de mesma espécie.
Para os outros casos de resistência a um ataque que não afetem diretamente a saúde e o vigor do personagem, existe a chamada Energia Heroica (EH) onde a experiência do personagem também é levada em consideração e não necessariamente é compartilhada por seres da mesma espécie.
Assim, o sistema Tagmar é distingue entre:
As situações onde a técnica, treino, força de vontade, desejo e ímpeto de viver – adquiridos através da experiência – façam a diferença para o personagem suportar as aflições, sem realmente ser ferido;
As situações em que os personagens sofrem danos físicos, sejam por que o cansaço já esgotou sua capacidade de evitar golpes, ou em situações onde não há como evitá-los independente de sua experiência em combate e vontade de sobreviver, tal como uma queda livre em um penhasco, um ataque completamente de surpresa, ou em outras situações onde o personagem está indefeso.
Deste modo, existem os dois tipos de Energias para levar em conta as duas situações de Dano descritas acima.
Caso seu personagem já esteja pronto, você verá que ao lado da tabela do "Ataque X Defesa" está a Tabela de Dano. Ela se subdivide em 100%, 75 %, 50 % e 25 %. Para cada arma, há um valor correspondente para cada porcentagem.
Sabendo o resultado do item anterior (a porcentagem indicada pela cor) veja qual o valor do dano correspondente na tabela da arma que você está usando. Este é o dano que foi causado ao adversário. Como vimos, ele pode acontecer de 2 formas: na Energia Heroica ou na Energia Física.
Dano na Energia Heroica
Normalmente, em uma situação de combate o dano causado por um ataque deverá ser descontado primeiramente na Energia Heroica do oponente.
A Energia Heroica é, inicialmente, baixa, sendo mais alta para personagens com grande ímpeto para lutas e menor para os menos combatentes; porém, com o aumento da experiência (ganho de Estágios), o personagem aumenta o valor de sua EH.
Se a EH for levada a zero ou menos por um mesmo golpe (não importando quanto a menos) o dano que exceder a Energia Heroica desaparece (EH fica igual a zero), mas nos próximos ataques passa-se a contar apenas com a Energia Física.
Como interpretar a Energia Heroica?
Para os seres vivos, ou mesmo mortos que possuam algum vigor – tais como esqueletos ou zumbis - a Energia Heroica pode ser traduzida no ímpeto de sobrevivência dos seres (heróis, combatentes, animais e criaturas em geral) engajados em combate. Desta maneira, ao ser descontada a Energia Heroica de um personagem não significa que este foi ferido profundamente. Na verdade, significa um tipo de desgaste físico e emocional, justamente devido às tensões e ferimentos leves da batalha. Ou seja, o personagem foi apenas levemente ferido ou mesmo amortecido o golpe por várias circunstâncias e algumas que fogem a simples lógica (tais como sorte, competência, astúcia, instinto de autopreservação ou táticas de combate). Note-se que indivíduos normais não possuem EH possuindo apenas EF.
Por exemplo: A capacidade de um ladino desafiar o perigo, de um guerreiro escapar a golpes mortais, de um mago saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de um bardo utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar situações fatais, de qualquer aventureiro rir face à morte.
O dano causado na EH pode ser interpretado também como uma perda de confiança ou como cansaço, desespero, fadiga emocional, que o ataque causa no adversário.
Quando o corpo é tocado?
Danos de 25% a 75% devem ser contados como um golpe na armadura ou um golpe que passou bem próximo do corpo, mas sem tocá-lo. Já um dano de 100% na EH sempre significa que golpe encosta no adversário, porém sem causar uma aflição significativa e, portanto, sem que o dano seja na Energia Física (EF). Desta maneira, pode ser interpretado como um golpe de raspão que, dependendo do tipo de ataque (corte, penetração, impacto e etc.), causa pequenos ferimentos tais como pequenos cortes, arranhões e hematomas, prejudicando mais a concentração e a confiança do personagem do que o corpo propriamente dito. É bom lembrar que o dano Crítico é aplicado diretamente na EF, o que significa que o personagem também é tocado.
Deste modo, imaginemos que um personagem tenha uma espada envenenada e precise arranhar o oponente para inocular o veneno. Assim, é necessário que consiga 100% de dano contra a EH ou um dano direto na EF para ter sucesso na tentativa de envenenamento.
Dano na Energia Física
No combate, o dano normalmente ocorre na EH e, somente quando ela acaba, passa a ser causado na Energia Física (EF). Quando se sofre um dano na EF deve-se ir descontando o valor perdido do valor que consta na ficha do personagem.
Se a EF restante ficar:
Estar “fora de combate” significa que o personagem está caído no chão, não podendo exercer nenhuma Habilidade que dependa de Força, Físico ou Agilidade; e, obviamente, fica impossibilitado de combater e de usar magias. Neste estado, sua locomoção é mínima e apenas é possível se arrastar lentamente.
Quando gravemente ferido, se não receber cuidados médicos (uso de Medicina dificuldade Médio: Laranja), em uma hora irá morrer.
Mas como interpretar a energia física?
A Energia Física é a quantidade máxima de punição física a que uma criatura consegue resistir. Quando o personagem é atingido no corpo, sofrendo cortes profundos, contusões, queimaduras graves, cai de certa altura, é envenenado, etc., você está se referindo a danos na Energia Física (EF).
Um Guerreiro é atacado por um Javali e ele não tem outra alternativa senão começar um combate.
O Mestre solicita que se role a iniciativa. O jogador lança 1D10 e tira 8 e o Mestre joga 1D10, pelo javali, tirando um 5. Então, o Guerreiro começa;
O Guerreiro ataca com seu gládio. Consulta-se a defesa do javali, que é L4. Sendo seu ataque na coluna L = 7, ele subtrai o 4 e descobre que atacará na coluna 3 (7-4 = 3);
O Jogador então rola 1d20 e tira um 15. Consultando a tabela colorida verifica que causou 75% de dano no javali. Ele olha na sua ficha e vê que infligiu 15 de dano (12 da arma + 3 da Força);
O Mestre retira então os 15 pontos da EH do Javali, ficando este com 0 de EH. O Javali tinha EH=10, fazendo a conta (10 – 15) = 0, (o dano excedente é descartado);
Agora o Mestre realiza o ataque pelo Javali. Primeiro ele consulta a defesa do personagem que é L5 e descobre que o Javali atacará na coluna 0 (5 – 5 = 0);
O Mestre rola e obtém um 17, causando 75% de dano, que dá 9 de dano no personagem;
O Jogador retira os 9 da sua EH, ficando com 11 (20 – 9 = 11) de EH;
Começa-se um novo turno. Eles jogam novamente a iniciativa e dessa vez o javali vence, começando a atacar;
O Mestre rola 1D20 e tira 9, errando o guerreiro;
Agora, o Guerreiro faz seu ataque, rolando 1D20. Ele tira 8, causando 25% de dano no javali que equivale a 7 pontos de dano;
O Javali não tem mais EH, o dano é retirado da EF, ficando ela com 28 (35 – 7 = 28);
Então, o combate continua seguindo a mesma sequência até que o combate termine (ou que alguém desista e tente fugir).
A Falha possui apenas uma tabela. Caso o resultado não seja possível, a Falha teve efeito nulo.
O Crítico consta de várias tabelas. As armas podem ser de 3 tipos: corte, esmagamento e penetração. Isto pode ser visto através dos grupos a que elas pertencem. A tabela de garras só será usada por animais. Magia só é usada por magias de ataque: raio elétrico, bola de fogo, relâmpago, etc. Existem ainda os Críticos contra criaturas grandes e para combate desarmado.
Os críticos causam dano e ele é indicado pelo número na frente do texto (100%, 75 %, 50% ou 25 %). Todo o dano dado por Crítico atinge o adversário na Energia Física (EF), e a armadura é ignorada, ou seja: ela não absorve nada, mas também não sofre avarias.
Diversos resultados especiais podem ser conseguidos com o Crítico (decapitar o oponente, paralisá-lo por uma rodada, causar um ajuste por um tempo, etc). Muitas criaturas, tais como Criaturas Construídas e Mortos-Vivos, podem ser imunes totalmente ou parcialmente a certos efeitos de críticos. Nestes casos fica a cargo do mestre decidir se o efeito do crítico se aplica. Caso um resultado não seja possível, apenas o dano é aplicado.
Dentre estes efeitos, um requer atenção especial: os ajustes negativos (ajuste de - 1, -2, -4, etc.). Eles se aplicam, reduzindo a Coluna de Resolução, nos seguintes casos:
O efeito mais catastrófico possível para quem está sendo atacado é receber um dano crítico quando já não tem mais Energia Heroica. Quando isso acontece, o efeito especial (paralisia, sangramento, etc.) é considerado, e o dano é sempre 100% (na EF, é claro), ao invés do indicado na tabela de crítico.
Uma absorção esgotada significa que o personagem já está tão surrado e exausto e a armadura tão cheia de brechas exploráveis que os próximos golpes irão ferir seu corpo com mais gravidade, ocasionando perda de EF. Infelizmente, conforme estes objetos o protejam (recebem dano no seu lugar) eles perdem parcialmente ou totalmente suas capacidades de absorção, necessitando de reparos menores ou maiores.
Ao final de cada combate, o Mestre do Jogo deve analisar as avarias das Armaduras, Elmos e Escudos. Após isto, deve avisar aos jogadores se seus equipamentos necessitam de reparos e de quais tipos de reparos.
Para manutenção dos equipamentos, devem-se realizar testes de: Carpintaria, Trabalhos Manuais e/ou Trabalhos em Metal, sempre levando em consideração o material que constitui o equipamento.
Obs¹: Um personagem pode vestir apenas uma armadura e um elmo por vez.
Obs²: Magias de curas como Curas Físicas curam somente a EF do alvo e não a absorção dada por equipamentos de defesa.
Para cada um desses casos, o método de recuperação é diferente conforme será mostrado abaixo.
A EH é rapidamente recuperada, voltando na seguinte proporção: caso o personagem durma, a recuperação é de 2 pontos por hora; caso esteja descansando ou fazendo esforço leve, (caminhada pequena, preparando uma refeição, etc.) a recuperação é de 1 ponto por hora; esforço pesado e grande tensão (fuga, lutas, cortar árvores, trabalho pesado, etc.) impedem a recuperação de Energia Heroica.
A Energia Física é curada mais lentamente. A ajuda médica é muito importante nesse caso, como pode ser visto na Habilidade Medicina. Caso a EF esteja acima de zero o corpo se recupera naturalmente na proporção de 1 ponto por dia, se o indivíduo estiver descansando ou, no máximo, fazendo esforços leves. Novamente, o esforço pesado impede qualquer recuperação. O sucesso da Habilidade Medicina permite uma recuperação mais acelerada, mas para isto é necessário ver detalhes na Habilidade Medicina descrita no capítulo III.
Caso a Energia Física esteja entre -11 e -15, a recuperação é muito difícil. É necessário antes estabilizar o paciente também usando a Habilidade Medicina.
A magia é um fator que acelera muito a recuperação. Os Sacerdotes podem usar a magia Curas Espirituais (ou curas Heroicas) para rapidamente curar a EH de uma criatura, assim como a magia Curas Físicas cura rapidamente a EF.
O resultado de um Crítico (braço quebrado, corte no ombro, que causa ajustes negativos, etc.) tem seu tempo de recuperação contado na própria descrição. O Crítico é totalmente independente da EF. Mesmo que um indivíduo recupere toda sua Energia Física, um braço que tenha sido quebrado pelo Crítico continuará quebrado. A magia Regeneração é específica para curar mais rapidamente os efeitos dos Críticos.
Pega-se o número correspondente à Coluna de Ataque e se subtrai 20 até atingir um valor entre 1 e 20 (ex: 32 corresponde à coluna 12, 32 – 20 = 12). No resultado obtido deve ser somado o ajuste de 2 níveis de dano (+50%) a cada 20 colunas reduzidas.
Exemplo: ao invés de atacar na coluna 32, ataca-se na coluna 12 (32 – 20) com dois níveis de dano a mais no resultado, um erro (0%) torna-se 50%, um ataque 25% torna-se 75%, 50% tornam-se 100%, 75% tornam--se 125% e 100% torna-se 150%.
Esta regra permite que o ataque seja feito em colunas muito altas mantendo a linearidade do sistema, bastando que a cada 20 colunas se some mais dois níveis de dano. Assim um ataque na coluna 49 é feito na coluna 9 (49-20-20), mas com dano somado em 100% (quatro níveis). Para a coluna 78 o ataque é feito na 18 (78-20-20-20) e o dano é somado com 150% (seis níveis).
Calculando Dano acima de 100%
Note que 125% de dano não considera duas vezes a Força e o Ajuste Mágico, logo não é a mesma coisa que somar o dano causado por um ataque 100% e outro 25%, assim como um ataque 50% não é igual a dois ataques 25% somados. Sendo assim o dano acima de 100% de uma espada, será o dano básico da arma mais os ajustes como segue exemplo abaixo no qual o dano de uma arma que faz dano de 100% = 16:
Acerto | 25 | 50 | 75 | 100 | 125 | 150 | 175 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dano | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 |
Sabendo o dano básico da arma no total obtido basta somar a Força e o Ajuste mágico.
Exemplo: um Guerreiro com Força +2 usando uma Espada mágica +1 obtém 125% de dano em um ataque. Seu ataque causará 23 de dano (125% + Força + Bônus Magia = 20+2+1 = 23).
Para facilitar, recomenda-se para quem normalmente faz mais de 100% de dano, que use a “Ficha para Personagens Avançados” que já contem espaço para escrever os danos de uma arma acima de 100%.
Críticos em ataques acima da coluna 20
Quando um ataque feito acima da coluna 20 resulta em um crítico, a segunda jogada deve ser feita normalmente e o efeito do Crítico será determinado pela cor obtida.
Entretanto, o dano causado na EF por um Crítico sempre será o dano descrito na tabela de Crítico, mas todo bônus de dano recebido em caso de colunas acima de 20 será causado na Energia Heroica e não na EF. A não ser que a EH esteja zerada; nesse caso, o dano é todo causado na EF.
Exemplo: um Guerreiro com Ajuste de Força (+2) usando uma Espada mágica (+1) tem os seguintes percentuais de dano: 25% = 8, 50% = 13, 75% = 18, 100% = 23, 125% = 28, 150% = 33, 175% = 38.
Quando ele faz um ataque na coluna 25 e obtém um Crítico, ele realiza a segunda jogada e consegue resultado Azul. O dano causado na descrição de crítico azul é 100% na EF (23), mas como ele ataca na coluna 25 recebe bônus de +50% no dano (dois níveis a mais) que deverá ser causado na EH (13). Logo serão causados 23 pontos de dano na EF e 13 na EH do oponente. O efeito especial do Crítico é aplicado normalmente.
Se o resultado da segunda jogada do Crítico fosse Amarelo ele causaria 50% de dano na EF (13) como consta na descrição do crítico e o bônus de +50% de dano seria causado na EH (13) como no resultado Azul. Nesse caso, o oponente receberá 13 pontos de dano na EF e 13 pontos de dano na EH. O efeito especial do Crítico também seria aplicado normalmente.
Para realizar uma Técnicas de Combate é necessário cumprir os seguintes requisitos:
Nível: É necessário ter nível na técnica. Se o personagem não possuir nível, não poderá usá-la.
Posicionamento: Algumas técnicas impõem a necessidade de o personagem executar um posicionamento. Nesse caso, se ele não puder fazê-lo, a técnica não pode ser realizada. Por exemplo: se uma técnica exige que se segure a arma acima da cabeça numa posição de espera, mas o teto do local é muito baixo, então a técnica não pode ser realizada.
Tipo da Arma: algumas técnicas são restritas a um tipo de arma, seja pelo peso (leve, média e pesada) ou seja pela forma de uso (combate corpo a corpo ou à distância) ou mesmo podem ser restritas a um tipo mais específico como por exemplo Arcos.
Ataque/Defesa: Algumas técnicas são descritas na sua mecânica se devem ser realizadas em um ataque, ou podem dizer o contrário, que o personagem não deve atacar, ficando na defesa. Assim, se o personagem já realizou o ataque, ele não pode usar uma técnica de defesa. O mesmo se aplica caso o personagem declarou que ia ficar na defesa (não atacar) e não poderá usar uma técnica que explicitamente diz que é usada no ataque. A única exceção a isso é se a técnica de defesa, explicitamente, defina algum tipo de ataque em conjunto com a técnica de defesa.
Situação específica: a grande maioria das Técnicas de Combate impõe algum tipo de situação para uso. Assim, caso a situação não seja a descrita, ela não pode ser usada. Algumas situações são bem óbvias, como por exemplo o Combate Montado que só pode ser feito sobre uma montaria. Mas outras são mais específicas, como por exemplo, o Ataque Oportuno, que define algumas situações de uso. O Mestre deve ficar bem atento a esse item porque pode dar margem a usos errados.
Rolagem: várias técnicas definem a necessidade de se executar um rolamento no Total da técnica utilizando a Tabelas de Resoluções de Ações. O Mestre deve ler com atenção quando ela deve ser usada pois isto varia de técnica para técnica. O rolamento é similar ao usado nas habilidades. A cor define o efeito que a técnica irá produzir.
Intermitência: Esta técnica deve respeitar o intervalo de uma rodada após o seu uso para poder ser usada novamente.
Imperícia: Para que a técnica funcione sem receber penalidades será preciso que o combatente possua nível nesta técnica igual ou maior do que o nível que possui no Grupo de Armas usado (CmE, CmM, Em, etc.). Se o nível for inferior, uma penalidade será aplicada a(os) ataque(s). A penalidade será igual a diferença entre os dois níveis (do grupo de armas e da técnica) e é aplicada ao total.
Limite de Uso: algumas técnicas impõem um limite de uso. O Mestre deve ficar atento para que o personagem não ultrapasse o limite.
Atendidos os requisitos, a técnica deve ser usada e seus efeitos devem ser aplicados, conforme a descrição. Alguns efeitos podem não ser aplicáveis, e cabe ao mestre a decisão. Um exemplo de efeito não aplicável: uma técnica diz que um de seus efeitos é causar sangramento, mas a criatura atacada é um Golem, que não possui sangue. Logo, o efeito não se realizada. Outra técnica pode ter como efeito o medo; mas, se a criatura for imune ao medo, o efeito não se realiza. Lembre-se do mais importante... a palavra do mestre é a última!
Quantidade: só é permitido usar no máximo 3 Técnicas de Combate em uma rodada. Ladinos e Guerreiros quando entram para uma especialização (Guildas e Academias) podem usar até 5 por rodada e, quando eles chegam ao Estágio 10, podem usar até 7 técnicas por rodada.
Categoria da Técnica de Combate: cada técnica de combate possui uma “Categoria” que está informada tanto na tabela das técnicas como nos textos descritivos. São elas:
Não é permitido combinar técnicas que sejam da mesma categoria. Assim, duas técnicas da categoria “Ataque” não podem ser usadas em conjunto, mas, se forem de categorias diferentes, podem. A única exceção a esta regra são as da categoria “Perícia”, que podem ser usadas com outras da mesma Categoria. De qualquer forma, deve ser respeitado o limite da Quantidade de técnicas a serem usadas em uma rodada.
OBS: Cada categoria possui um símbolo que deve ser anotado na ficha ao lado do nome da técnica afim de facilitar a identificação da categoria. A categoria Perícia não possui símbolo justamente para indicar a sua condição de poder ser usada em conjunto com outras da mesma categoria.
Compatibilidade: para o uso de uma técnica em combinação com uma outra (ou mais) todas devem ser compatíveis entre si nos seguintes quesitos de uso:
Posicionamento - se duas técnicas impõem um posicionamento diferente uma da outra, então, as duas não podem ser usadas em conjunto. Por exemplo: se uma técnica diz para segurar a arma acima da cabeça e outra para segurar de lado, então elas não são compatíveis.
Tipo da Arma - se uma técnica deve ser usada com um tipo de arma e outra com um tipo diferente, então, elas não são compatíveis. Por exemplo: se uma técnica deve ser usada com armas pesadas e outra com armas leves, então, elas não são compatíveis, o mesmo se aplica se numa técnica a arma deve ser usada corpo a corpo e outra à distância.
Ataque/Defesa – Algumas técnicas são bem específicas e impõem a necessidade de serem usadas para o ataque e outras para a defesa. Assim, deve-se ler bem o texto para ver se uma pode ou não ser usada em conjunto com a outra.
Situação específica: muitas técnicas impõem situações específicas, logo, todas as exigências requeridas nas técnicas a serem combinadas devem ser atendidas. Exemplo: se uma técnica diz que seu efeito ocorre quando se acerta um oponente e outra diz que se deve aguardar uma rodada para que o efeito possa ser usado na próxima rodada, então, não podem ser usadas em conjunto na rodada. Mas se o personagem usar apenas a técnica que manda aguardar, na rodada seguinte poderá usar as duas.
Atenção: O uso de múltiplas técnicas pode gerar uma discussão sobre se a Combinação pode ou não ser feita. Vale aqui o bom senso e o mais importante de tudo: A palavra do Mestre é a última!
As regras de movimentação permitem trazer para a mecânica de jogo uma variedade de situações interessantes, por exemplo:
A distância que um personagem é capaz de movimentar-se no campo de batalha no decorrer de uma rodada de 15 segundos é medida pelo atributo secundário Velocidade Base (VB). Ele é igual ao número de metros que é possível mover-se sem tornar-se um alvo fácil para seus inimigos.
A VB pode ser considerada um atributo consumível. Todo personagem possui um estoque de VB que é igual a sua VB máxima. Cada metro percorrido pelo personagem durante a rodada consome 1 ponto deste estoque. Quando seu atributo chega a 0 ele não é mais capaz de se deslocar nesta rodada. A VB volta ao seu valor máximo no início da próxima rodada.
Para explorar todo o potencial das regras de modificadores de combate, recomenda-se o uso de uma grade quadriculada para o combate. No entanto, seu uso é facilmente dispensável. Fique à vontade se preferir desenvolver seus combates todos na sua imaginação. Nesse caso, considere as áreas e distanciamentos apresentados neste capítulo como orientações para a narrativa a fim de possibilitar bônus ou penalidades aos envolvidos no combate.
Obs.: A Velocidade Base está escrita na Ficha do Personagem.
Este mapa pode ser desenhado em um papel quadriculado comum, onde a posição pode ser anotada com um lápis. Outra opção é usar um mapa especial para uso com miniaturas (onde cada quadrado tem 2 cm). O “Kit do Mestre de Jogo” (disponível para download em www.Tagmar.com.br) possui este dois tipos de quadriculados para uso em jogo.
Os mapas das aventuras oficiais do Tagmar são desenhados para uso com miniaturas.
Assim como os ataques, a defesa também fica comprometida se o personagem não tiver espaço suficiente. Assim, se qualquer quadrado ocupado pelo personagem estiver ocupado, ele recebe 1 ponto de penalidade em sua defesa ativa contra ataques corpo a corpo. Pequeninos sofrem a mesma penalidade apenas se pelo menos 2 dos 4 quadrados que ocupam estiver obstruído.
Exemplo: Corbak tenta obstruir a passagem de seu adversário colocando-se sob a abertura do portal, conforme imagem ao lado. Corbak é um humano empunhando uma espada montante. Ele precisa de 2x2 metros para sua movimentação ideal, então sofrerá 6 colunas de penalidade em seus ataques e 1 ponto de penalidade em sua defesa ativa contra ataques corpo a corpo. A composição dos 6 pontos de penalidade é:
Exemplos: A Figura abaixo ilustra uma situação na grade de combate. Finx (F) se desloca até seu amigo Aliam (A) que está inconsciente e gravemente ferido. A distância que Finx “gasta” para chegar ao seu destino são 10 quadrados (10 metros). Em jogo o personagem terá percorrido uma linha reta como mostrado pela seta.
Uma opção seria no mesmo turno, Corbak (C) tentar socorrê-lo por estar mais próximo. Ele precisa andar apenas 1 quadrado na grade de combate. O “gasto” em velocidade base é de 1 quadrado (1 metro), e o deslocamento é uma linha reta como mostrado pela seta.
Uma outra opção seria Miriam (M) a sacerdotisa, ir em socorro, mas no caminho há um obstáculo (um fosso), para isto ala desvia do obstáculo percorrendo 13 metros (13 quadrados).
A penalidade de movimento aumenta o custo em VB para o deslocamento de 1 metro. Assim, um quadrado que implique em penalidade de 1, consumirá 2 pontos do estoque de VB do personagem.
As penalidades devem ser aplicadas metro a metro. Assim, se na situação abaixo Corbak deseja percorrer os 4 metros que o separam de Lila, mas há um riacho fundo com 2 metros de largura no caminho, que implica em 1 ponto de penalidade em cada metro, ele deverá gastar 6 pontos de seu estoque de VB.
Existem três categorias de penalidades de movimento:
ATENÇÂO: É possível acumular penalidade de categorias diferentes. Porém, se mais de uma penalidade de uma mesma categoria for aplicável, apenas a pior deverá ser considerada.
A situação de baixa visibilidade implica em penalidade por considerar que o personagem está se movimentando com prudência. Ele pode ignorar a penalidade se optar por agir de forma inconsequente. Contudo, se fizer isso, o personagem falha automaticamente em qualquer teste para detectar a presença de armadilhas ou inimigos na região penalizada, além de ficar sujeito a esbarrar em objetos e desníveis do terreno e cair.
As penalidades nunca podem impedir o personagem de se deslocar pelo menos 1 metros em seu turno, desde que ele possua VB maior do que 0 e não realize qualquer outra ação na mesma rodada. A Tabela a seguir mostra as penalidades mais comuns.
Terreno Penalidade
Piso inclinado 30º 1
Piso inclinado 45º 2
Piso inclinado 60º (Pode necessitar de apoio para escalada). 3
Piso inclinado 90º (Apenas com algum apoio para escalada). 4
Mata muito fechada, com vegetação que obstrua a visão e arranhe o corpo. 1
Obstáculo, teto na altura do ombro. 1
Obstáculo, teto na altura do abdômen. 2
Obstáculo, teto na altura da cintura. 3
Obstáculo, teto na altura da coxa. 4
Obstáculo, terreno irregular (buracos, superfície estreita, frágil, etc.) 1 ou 2
Líquido até os joelhos 1
Líquido até a cintura 2
Líquido até o peito (acima desse ponto é necessária a habilidade natação) 3
Areia solta ou neve. 1
Visão Penalidade
Visibilidade baixa 1
Visibilidade muito baixa 2
Visibilidade nula 4
Carga Penalidade
Medianamente Carregado 1
Muito Carregado 2
Totalmente Carregado 3
Situações Penalidade
Movimentar e atacar (ou atacar e movimentar) 1
Movimentar e executar uma magia instantânea (ou fazer a magia instantânea e movimentar) 1
Movimentar e executar uma habilidade (ou atacar e executar uma habilidade) 1
Personagem estava caí¬do e teve de se levantar para se locomover 1
Personagem caí¬do e locomovendo-se sem levantar 3
Personagem ferido (a critério do mestre) 1 a 3
Personagem sob efeito de veneno ou magia especí¬fica 1 a 3
Área ocupada por personagem hostil 2
Piso escorregadio, a altas temperaturas, etc. 1
Correnteza, dependendo da intensidade. 1 ou 2
Vento, dependendo da intensidade e do tamanho e peso do personagem 1 ou 2
Condição extrema de temperatura 1
Líquido muito viscoso (uma pasta, como a lama) 1
Exemplo 1: O orco Grogi persegue a pequenina Lila. Grogi tem Velocidade Base 18, portanto tem 18 quadrados para se deslocar se não tiver nenhuma penalidade.
Na situação ilustrada abaixo, Grogi se desloca 10 quadrados em linha reta e chega a Lila sem gastar todo o seu movimento da rodada. Mas neste caso ele apenas se desloca (sem atacar).
Exemplo 2: Se Grogi, que persegue a pequenina Lila, desejasse se mover e atacar no mesmo turno, ele receberia 1 de penalidade para cada quadrado. Grogi então só se deslocaria 9 quadrados, pois cada quadrado custaria 2 e ele não completaria o último, não podendo atacar.
Exemplo 3: Grogi está a 8 metros de Lila. No entanto, no caminho há 3 metros de uma ladeira com 30° de inclinação. Assim, o orco percorrerá os primeiros 3 metros com penalidade 2 (1 da inclinação de 30° + 1 porque deseja atacar) e os 5 metros restantes com penalidade 1 (porque pretende atacar). Ele não chegará perto o suficiente para atacar Lila.
Exemplo 4: O rastreador elfo Mélor quer resgatar uma criança que se afoga no rio a 8 metros dele. A água alcança a sua cintura, portanto sua penalidade normal seria de 2, mas a correnteza dificulta ainda mais o resgate, elevando a penalidade em 1. Assim Mélor se desloca com penalidade 3. Como sua VB é 20, ele seria capaz de se mover 20 quadrados, mas com a penalidade em todo o seu movimento ele se só pode deslocar-se 20/4 =5 metros. Ele vai chegar na criança apenas na segunda rodada.
Há dois tipos possíveis de corrida:
A Velocidade de corrida é uma multiplicação da Velocidade Base, conforme a Tabela abaixo. A primeira coluna é o valor da maior penalidade aplicada ao movimento.
Maior penalidade Corrida de Fundo Corrida Curta
0 X3 X6
1 X2 X3
2 X2 Não pode
> 2 Não pode Não pode
Obs.: a habilidade Corrida pode ser usada para aumentar a velocidade do deslocamento durante uma corrida. Veja os detalhes no capítulo III.
OBS: Todas as situações acima podem acumular com quaisquer técnicas de combate, exceto ataque Oportuno e Ataque Surpresa.
E Defensor D
CE C CD
Quando um defensor está flanqueado cada atacante recebe +1 coluna de resolução, caso não esteja usando a técnica Ataque Oportuno.
Para flanquear, é necessário no mínimo dois atacantes e eles devem estar em lados opostos (180º). Mais de dois atacantes podem flanquear, desde que estejam de lado opostos. Para facilitar o entendimento, visualize a situação a seguir:
Exemplo: Se um atacante estiver no flanco FE e o outro no flanco CD, ambos ganham o bônus +1. Se outro atacante entrar no quadrante FE ou CD, ele também ganha o mesmo bônus; mas se o novo atacante entrar no quadrante F ele não receberá o bônus de flanquear a menos que um novo atacante fique no flanco C.
Alvo andando 0
Alvo em corrida de fundo -4
Alvo em corrida curta -7
Pouca cobertura (até 40%) -2
Mediana cobertura (até 75%) -4
Muita cobertura (até 95%) -10
Quase no limite do alcance (75% da distância máxima) -3
No limite do alcance -6
A tabela a seguir define as penalidades para o ataque à distância de acordo com o nível de cobertura.
Exemplos de coberturas:
100% escondido totalmente atrás de uma pedra.
95% olhando através de uma brecha de um portão.
75% escondido entre escombros, onde parte do tórax ou um braço pode ser visualizado.
40% em pé dentro de um tambor, onde se está protegido da cintura para baixo.
Obs: Os modificadores de movimento e cobertura são cumulativos. Estas penalidades podem ser anuladas ou diminuídas com o uso da Técnica de Combate Direcionamento.
Terrenos
Plano e com pouca ou sem vegetação: Não fornece modificadores.
Plano com vegetação abundante: Combatentes montados -2.
Plano com vegetação densa: Combatentes montados -4, ataques à distância -2.
Irregular e com pouca ou sem vegetação: Combatentes montados -2.
Irregular e com vegetação abundante: Combatentes montados -4, ataques à distância -2.
Irregular com vegetação densa: Combate montado impossível, ataques à distância -4.
Pantanoso: Impossível ataque de Carga ou montados.
Desértico: Combatentes Montados -2.
Navegando: Combate montado impossível, combate à distância -2.
Dentro da água: Combate a distância e montado impossíveis, corpo-a-corpo só possível com armas de perfuração com penalidade de -4 para ataques.
Climas
Poucos ventos e sem precipitação: não fornece modificadores.
Vento forte: -2 para ataques à distância.
Precipitação leve (chuva ou neve): -2 para todos os combatentes.
Precipitação pesada (granizo): -4 para todos os combatentes.
Precipitação com ventos fortes (Nevascas, tempestades): Combate à distância impossível e -4 para todos os combatentes.
Armaduras, Elmos e Escudos Mágicos
Esses objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absorção (que sempre é maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe Crítico. Cada Armadura, Elmo e Escudo mágico possui bônus numérico indicado na sua descrição (+ 1, +2, +3, +4, +5) e uma indicação se ele deve ser somado na Defesa e, dependendo do item, também dá bônus na Absorção.
Armas Mágicas
Além de qualquer mágica que venha a possuir, uma grande vantagem das armas mágicas é que elas possuem bônus que aumentam a Coluna de Resolução e o dano causado. Cada arma mágica possui bônus numérico indicado na sua descrição (+ 1, +2, +3, +4, +5). Este número é somado a cada categoria de dano (100%, 75 %, 50% ou 25%), e às Colunas de Resolução (Ataque x Defesa), podendo ser somado diretamente ao seu Total da arma, indicado na ficha, para refazer a tabela de acordo com o novo valor.
Exemplo: um Guerreiro tem na sua tabela de armas a seguinte situação:
Arma Total L M P 100 75 50 25
Gládio 4 7 4 0 19 15 11 7
Se ele estiver usando um gládio +2 ficará o seguinte:
Arma Total L M P 100 75 50 25
Gládio+2 6 9 6 2 21 17 13 9
Ataque Desarmado
Utilizar seu próprio corpo como arma não é muito eficiente, pois em Tagmar não há artes marciais para o combate desarmado. Mesmo podendo-se comprar nível no grupo Combate Desarmado (CD) todo Crítico causado é tratado em uma tabela especial de Crítico.
Combate às Cegas
Incluem-se no combate às cegas 3 situações:
No primeiro caso, a Coluna de Resolução do combatente recebe um ajuste de -7. No segundo caso, o combatente tem um ajuste de -10 na Coluna de Resolução. No terceiro caso o ataque também é feito com um ajuste de - 10, mas o resultado Falha (cor Verde) ocorrerá apenas caso o atacante obtenha "1" no rolamento do dado no seu ataque. O uso da técnica de combate Luta às Cegas permite reduzir estas penalidades.
Combate Montado
Lutar enquanto se monta um animal pode ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem.
Comecemos pelas desvantagens. Animais não treinados para o combate se assustam facilmente. No começo de cada rodada, o cavaleiro precisa tentar usar a Habilidade Combate Montado com a Dificuldade Fácil. Caso ele não tenha esta Habilidade ele deve então usar a Habilidade Montar Animais com Dificuldade Média. Caso falhe, não terá ação nessa rodada. Além disso, a Coluna de Ataque nunca poderá ser maior que o total do personagem na Habilidade Montar Animais (exceção para a Carga).
Combater montado em um animal tem também suas vantagens, mas somente se for usada à técnica de Combate Montado. Caso contrário o ataque não ganha nenhum bônus.
EH em criaturas incorpóreas
Para alguns seres sem vida e vigor - ou seja, não possuem EF tal como um fantasma - a EH se traduz na sua vontade de permanecer, na sua consciência. Ou seja, neste caso não se traduz na capacidade de não receber um dano profundo. Justamente ao contrário, ela será a resistência do próprio ser a manter-se coeso no plano.
Por exemplo: Um homem morre assassinado em seu castelo. Este homem era muito vingativo e tinha uma força de vontade enorme. Sua alma atormentada pelo desejo de vingança oscila entre o plano material e o plano astral. Essa força de vontade, desejo e objetivo se traduzem na EH do fantasma e é o que o mantém no plano material.
Apesar desta grande vantagem, torna-se claro para o oponente que você está totalmente na defensiva. Com isso, ele não precisa se preocupar com ataques de sua parte e, portanto, seus golpes serão mais cuidadosos não havendo chance de ele cometer uma Falha (cor Verde). Caso ocorra a Falha, ela será tratada apenas como se fosse um ataque que não acertou (cor Branca).
Moral – Como e quando fazer o teste
A moral é uma medida da coragem, experiência, lealdade e orgulho de uma criatura. Durante a violência dos combates, os seres muitas vezes intimidam-se, acovardam-se ou a autopreservação fala mais alto. Cada criatura (ou qualquer Personagem não Jogador) tem seu Moral mostrado na tabela de criaturas (ou ficha). A Moral é um número que indica a coluna básica de resolução na qual se determina a fuga ou não de personagens ou monstros.
Um teste de Moral é necessário quando algum evento possa provocar a deserção da tropa, como a chegada de um novo pelotão ou o efeito de medo, por meios mágicos ou não; e em combates simples, quando estiver em clara desvantagem ou ferida. O primeiro dano recebido na Energia Física deve, necessariamente, ter um teste de moral como consequência. A moral também será exigida em testes resistidos contra a intimidação, embora o mecanismo neste caso seja diferente (Veja a técnica de combate Intimidação). Os níveis de dificuldade do teste são dados pela situação, conforme a seguir:
Rotineiro: Perdas leves (menos de 5 % do grupo está fora de combate), inimigo claramente inferiorizado e/ou energia física completa e energia heroica ainda presente (caso a possua).
Fácil: Perdas médias (entre 5 % e 20% do grupo está fora de combate) e/ou energia física completa.
Médio: Perdas médias, inimigo superior e/ou energia física pouco afetada.
Difícil: Perdas pesadas (entre 20% e 50% do grupo fora de combate), inimigo igual ou superior e/ou energia física pela metade.
Muito Difícil: Perdas pesadas, inimigo claramente superior e/ou menos de ¼ da energia física.
Absurdo: Sendo esmagado (mais de 50% de perdas), sem chance de vitória e/ou quase caindo.
Caso o teste de Moral seja bem-sucedido os comandados manterão a sua posição. Caso falhem, eles abandonarão sua posição e provavelmente tentarão fugir ou se render. Diversos modificadores podem ser aplicados:
OBS: teste de Moral não se aplica aos personagens dos jogadores, somente a Personagem do Mestres
Exemplos do uso da Moral
1) Férs é um comandante bárbaro das terras selvagens de Estágio 8. Sob seu comando servem 400 soldados de estágio 2. É um grupo temido por seu grande talento com as armas. Eles estão prestes a invadir a vila de Línim, que é defendida por uma tropa com 150 soldados de estágio 1, comandada pelo guerreiro Olam, de 6º estágio. Porém, eles têm a presença de um herói famoso, Pol, de 13º estágio.
O teste de moral para os comandados de Férs é fácil, pois, apesar de os defensores estarem protegidos por uma paliçada de madeira, eles estão em um número muito menor.
O teste de moral para os comandados de Olam sofre o seguinte modificador:
Naturalmente é um teste difícil. Eles estão com uma clara inferioridade numérica, mas as condições da defesa auxiliam. -1 nível de dificuldade devido a estar defendendo o território. Línim é o lar dos soldados, e eles não a entregarão facilmente; -2 níveis de dificuldade devido a presença do herói. Pol já salvou o povo de Línim e de outras partes do mundo várias vezes, dando esperanças e confiança aos soldados. O teste de moral realizado tem -3 níveis de dificuldade de modificador, ou seja, rotineiro.
2) Um grupo de personagens jogadores de 5 pessoas se depara com um grupo de orcos inimigos. Os orcos são 10 e possuem moral 3 cada um, exceto seu líder, que possui moral 5. Um combate se desenrola. Um teste de moral deve ser realizado por cada orco no momento em que sua EF for atingida. Cada soldado orco testa moral com um valor de 3. Caso seu líder possua liderança esse número sobe para 8. Se o líder do grupo morre o mestre pode realizar um teste de moral imediatamente para cada um e verificar quem permanece no combate. O teste nesta situação estaria submetido a um modificador de +2 níveis de dificuldade (e o bônus de liderança fornecido pelo líder obviamente não se somaria, caso existisse).
3) Um personagem jogador e seu guia NPC estão sozinhos em uma caverna. O guia é de 4 estágio, portanto possui moral 4. Em certo momento ouvem ruídos e uma criatura com uma capa preta se materializa em sua frente. Antes de identificar a criatura, o mestre determina que o guia se assusta e realiza por ele um teste de moral. O mestre julga que o teste comum seria fácil, pois ele é um guia que conhece a região e não está ferido. Além disso, o personagem jogador é uma figura famosa na região (guerreiro de 10 estágio), concedendo um bônus de -1 nível de dificuldade ao teste. O teste então possui dificuldade rotineira para verificar se o guia abandona o jogador.
Interpretando a Moral: Qualquer criatura inteligente em desvantagem fugirá de um combate que não precise terminar. Os testes de moral são aplicáveis quando a criatura precisa da vitória por algum motivo (seja fome, defender seu território ou qualquer outra necessidade). Muitas vezes o orgulho é a única exceção à regra: esses seres lutarão até o limite antes de admitir derrota, mesmo que o combate seja desnecessário. Para essas criaturas, faça o teste de moral normalmente em qualquer situação não extrema.
Quando a Energia Física NÃO Pode Ser Utilizada?
Há algumas situações onde o Personagem se encontra totalmente indefeso, e nelas não é possível se defender (usar EH), e nem mesmo a pode-se contar com a EF. Isto acontece quando o personagem está inconsciente ou totalmente imobilizado (ou numa outra situação semelhante).
Nesses casos, o Mestre deve julgar conforme o contexto e deve assumir as seguintes opções:
1) qualquer ataque feito de perto fará acerto automático e dano máximo;
2) se o ataque puder ser direcionado sem empecilhos contra um ponto vital (coração, cérebro, artérias, etc.) significa que será um golpe mortal, levando a morte do personagem.
Esta regra deve ser usada com parcimônia, para que não haja injustiças, mas use-a sempre que a situação dispensar rolagens de ataque que levarão invariavelmente a morte certa.
Quando a Energia Heroica Não Pode Ser Utilizada?
Há alguns casos em que a EH não pode ser usada para evitar danos na Energia Física do indivíduo. São situações em que o personagem não tem chance de reagir ou não pode usar do seu heroísmo para evitar um dano. Os casos abaixo descrevem essas situações:
Exemplo: Um Guerreiro correndo de uma criatura escorrega e cai de uma altura de 5 metros, vindo a sofrer 5 de dano. Apesar de ele ter 50 de EH, esta permanece inalterada e é retirado os 5 pontos da EF que de 14 ficou em 9 (14 – 5 = 9).
Resistência Física
O perigo para os personagens vem de muitas formas: combates mortais, armadilhas perigosas, venenos e doenças, etc. Quando o personagem sofre a ação dos venenos ou doenças, ele pode tentar a Resistência Física, que se dá da seguinte maneira:
Segurando a Ação de Combate
Os jogadores poderão segurar a sua ação sempre que desejarem. Isso é feito quando se deseja atacar só após o ataque do oponente, só sendo isso possível para os que ganharem a iniciativa. Segurar a ação quando se perde a iniciativa implica em não fazer nada na rodada, mas permite que se ganhe automaticamente a iniciativa da próxima. Quando dois oponentes seguram a ação ao mesmo tempo surge um impasse onde os dois não se atacam. Segurar a ação não implica em não se defender (o ataque sobre este personagem se desenvolve normalmente).
Surpresa Completa
Para poder sofrer Surpresa Completa, a vítima não pode ter nenhuma consciência da presença do atacante, não pode saber que vai ser atacada, nem sequer saber que existe alguém querendo atacá-la.
O agressor executa um ataque no qual a vítima não tem condições de reagir. O ataque é resolvido normalmente, mas o dano é feito na EF, a EH não serve para este primeiro ataque.
A técnica de combate Ataque de Oportuno pode ser usada para aumentar sua Coluna de Resolução. O agredido não revida no primeiro ataque, pois foi uma situação de surpresa total. Logo depois, começa uma nova rodada normalmente.
Indivíduos incapazes de se defender (acorrentados à parede, inconscientes, etc.) sofrem efeitos iguais aos de uma Surpresa Completa.
Surpresa Parcial
Caso uma pessoa ou grupo consiga emboscar outro, atacando de surpresa (saindo do meio do mato, se escondendo atrás da porta ou dentro de um armário, etc.), a Surpresa Parcial é obtida. Nesse caso, a pessoa ou grupo vence a iniciativa da primeira rodada automaticamente e tem direito a usar a técnica de combate Ataque de Oportuno .
Usando o seu Total em uma Arma Como Habilidade.
Deve-se ter em mente que as Habilidades de combate podem ser usadas em situações não conflituosas como, por exemplo: acertar um alvo com uma flecha, um espadachim tentar apagar uma chama sem tocar na vela, fazer malabarismo com um montante, etc.
Esta regra ainda pode ser usada para o desarme de um adversário em combate, isto é, arrancar sua arma das mãos (como visto nos filmes). Nestes casos, usa-se a regra normal de Habilidades, sendo o total do personagem seu total na arma. Podemos ver abaixo alguns exemplos:
Rotineiro: Arremessar um punhal numa porta (ou outro alvo grande) estando a 5 metros da mesma;
Fácil: Acertar um alvo a uma distância de 20 metros com uma flecha;
Médio: Acertar próximo ao centro de um alvo com uma flecha;
Muito difícil: Desarmar um indivíduo cuja Energia Heroica tenha sido reduzida a zero, ou não a tenha (desde que este indivíduo seja de um peso e tamanho aproximado ao do personagem. Não há sentido em um Humano tentar desarmar um gigante);
Absurdo: Tentar desarmar um oponente que ainda tenha EH.
Utilização de Armas sem Nível
Se alguém tentar usar uma arma na qual não possui Nível vai descobrir que isto é algo bastante perigoso.
Como a pessoa não tem treinamento nem técnica com a arma, qualquer ataque feito utilizará a coluna de ataque -7, sem somar ajuste. Porém, o dano deve ser calculado normalmente (com ajuste de Força).
Mesmos sendo situações de combate, elas não serão tratadas neste livro. Para estas situações deve-se consultar estas regras no Livro de Criaturas.
Abreviações: As abreviações vieram com a finalidade de diminuir os textos e tornar a leitura mais dinâmica. Abaixo estão algumas abreviações usadas no texto e seus significados:
Efeitos: Alguns efeitos podem não ser aplicáveis, e cabe ao mestre a decisão. Um exemplo de efeito não aplicável: Uma técnica diz que um de seus efeitos é causar sangramento, mas a criatura atacada é um Golem, que não possui sangue. Logo, o efeito não se realizada. Outra técnica pode ter como efeito o medo; mas, se a criatura for imune ao medo, o efeito não se realiza.
Aumento e Redução: técnicas que porventura digam apenas que existe um aumento ou redução em seus rolamentos (dano, dificuldade, nível, etc.) de forma alguma fazem um resultado Verde (Falha) tornar-se Branco (Rotineiro), Branco (Rotineiro) tornar-se Verde (Falha), Azul (Muito Difícil) tornar-se Cinza (Crítico), ou Cinza (Crítico) tornar-se Azul (Muito Difícil). O aumento ou redução de rolamentos descritos nas técnicas também não afetam resultados especiais como Verde (Falha) ou Cinza (Crítico) e nem suas resoluções.
Dano Máximo: é o termo usando para explicar que o jogador atingiu a maior quantidade de dano que seria capaz.
Exemplo: Na tabela de resolução, na coluna 11, o Dano Máximo é 125% para alguém que não recebe penalidades em porcentagens. Para um usuário da técnica Ambidestria , por exemplo, o dano máximo na mesma coluna seria 100%, pois ele sofre redução de -25% de dano em seus ataques.
Aprimoramento: Todas as técnicas possuem Aprimoramentos, pode-se encontrá-los no fim do texto de cada técnica.
O Aprimoramento nada mais é do que a capacidade de extrair as características mais particulares de cada técnica. O conhecimento e o treinamento para serem executadas em suas performances máximas são restritos aos Guerreiros e aos Ladinos. Por isso, só estas profissões podem fazer uso dos Aprimoramentos.
Ignorar a Iniciativa: Esta técnica pode ser usada a qualquer momento na rodada sem necessidade de um anuncio prévio, desde que respeite as condições citadas em seu texto.
Imperícia: Para que a técnica funcione sem receber penalidades nos ataques será preciso que o combatente possua um nível "Nesta Técnica" igual ou maior do que o nível que possuir no Grupo de Armas usado (CmE, CmM, Em, etc.). Se o nível for inferior, uma penalidade será aplicada a(os) ataque(s). A penalidade será igual a diferença entre os dois níveis.
Exemplo: Possuo Ambidestria (10) e Grupo de Armas CME (15), então, 15-10=5. Toda vez que for atacar com uma arma do grupo CME, usando a técnica Ambidestria, eu receberei -5 colunas de ataque como penalidade.
Obs.: Caso o combatente esteja usando duas armas e elas sejam de grupos diferentes, o combatente deverá fazer esse comparativo para as duas armas.
Intermitência: Esta técnica deve respeitar o intervalo de uma rodada após o seu uso para poder ser usada novamente.
Requisitos: Algumas técnicas de combate possuem requisitos e só podem ser aprendidas após o personagem ter em sua ficha todos os requisitos descritos nas técnicas.
Profissão Pontos para Grupos de Armas
Bardo 3
Guerreiro 10
Ladino 7
Mago 1
Rastreador 5
Sacerdote 5
As armas são divididas em pequenos grupos de uso semelhante, eles são chamados de Grupos de Armas. Cada Grupo é considerado uma Habilidade separada, e quanto mais difícil é o manuseio das armas, maior é o custo do grupo. O jogador usa os seus Pontos de Combate para adquirir as Habilidades nos grupos de armas que lhe agradem. Como nas Habilidades (capítulo III), certos grupos podem custar mais pontos do que você tenha. Neste caso, o personagem pode acumular pontos de um Estágio para outro. Caso sobre algum ponto, este também pode ser acumulado para ser gasto depois. O seu nível em um grupo, contudo, não pode ser maior que o seu Estágio.
Note que as armas possuem uma Força Mínima para utilização. Personagens com Força menor do que esta Força Mínima, não conseguem usar a arma. Isto porque a arma é pesada e/ou grande demais para ser usada efetivamente pelo personagem.
O tamanho das raças também deve ser considerado no manuseio de armas. De uma maneira geral, quanto maior a altura da raça mais armas ela terá acesso ou poderá usar com mais facilidade (com apenas uma mão ao invés de duas). As restrições de tamanho podem ser vistas na própria tabela de armas.
Os grupos foram separados para que as armas que os compõem sejam as mais parecidas possíveis. Se você não identificou alguma arma, veja no desenho das armas presente neste capítulo. Ao escolher um grupo, verifique se você tem a Força Mínima e a altura necessária para a utilização da arma desejada. Anote na ficha o nível atual nos grupos de armas.
Na Tabela a seguir, estão descritos todos os custos para cada grupo de armas, o nome dos grupos existentes, a Força e a Altura Mínima, e mais algumas Informações que serão vistas mais à frente.
Um “X” significa que alguém nesta faixa de altura não pode usara arma, “2m” significa que ela tem de ser usada com duas mãos e “1m” significa que pode ser usada com uma mão. A espada de mão e meia é uma exceção, pois pode ser usada das duas formas, com estatísticas diferentes.
É permitida a compra de mais de um nível de uma só vez, em um mesmo grupo, desde que o nível não fique maior que o Estágio do personagem.
Tendo terminado esta fase, anote o total de todos os grupos de armas na ficha. Não se esqueça que o fato de saber usar uma arma não significa que você a possua, para isso passe para o próximo item “Posses Iniciais (parte 2)”.
Para cada arma anotada, deve-se somar o valor do seu atributo Agilidade com o seu nível no grupo de arma correspondente. Esse valor é chamado de Total na Arma ou simplesmente Total. Anote-o na ficha.
Depois, procure na tabela a seguir os valores da Defesa na linha correspondente à arma. O Total na Arma é então somado a cada um dos números das colunas L, M e P. Anote-os nos espaços correspondentes na ficha.
Para cada arma que foi anotada na ficha, deve-se anotar também o dano que cada uma faz. Procure na tabela de armas os valores de dano (100%, 75%, 50% e 25%) para cada arma. Some a cada percentual o atributo Força. Anote esses valores na ficha.
Por exemplo[i]: se um personagem de Força 3 tiver um Machado de Guerra deve ser anotado (23/18/13/8) que é dado pelo cálculo: 20+3, 15+3, 10+3 ,5+3, onde 20, 15 ,10, 5 são os percentuais do Machado de Guerra e 3 é o Atributo Força.[/i]
Tipo Custo Arma Alcance Força Min. Bônus L M P 25 50 75 100 Pq An El ME Hu
CD 1 Combate Desarmado - -2 AGI 3 -1 -4 1 2 3 4 1m 1m 1m 1m 1m
Manopla - -1 AGI 2 0 -4 2 4 6 8 1m 1m 1m 1m 1m
CI 1 Boleadeira 20m -1 AGI -1 1 3 X X X X 2m 2m 2m 2m 2m
Rede 5m -1 AGI 0 2 3 X X X X 1m 1m 1m 1m 1m
CL 1 Faca - -2 AGI 3 -2 -3 1 2 3 4 1m 1m 1m 1m 1m
Punhal 20m -2 AGI 3 -2 -3 2 4 6 8 1m 1m 1m 1m 1m
CLD 1 Bumerangue 40m -1 PER 2 0 -4 1 2 3 4 1m 1m 1m 1m 1m
Bumerangue de Corte -1 PER 2 0 -4 2 4 6 8 1m 1m 1m 1m 1m
Funda Projétil de Pedra 60m -1 PER 2 -1 -3 1 2 3 4 1m 1m 1m 1m 1m
Funda Projétil de Metal -1 PER 2 -1 -3 2 4 6 8 1m 1m 1m 1m 1m
EL 1 Malho - -1 AGI 1 0 -3 1 2 3 4 1m 1m 1m 1m 1m
Cajado - -1 AGI 2 -1 -3 2 4 6 8 2m 2m 2m 2m 2m
Porrete - -1 AGI 1 0 -3 2 4 6 8 1m 1m 1m 1m 1m
CmE 2 Gládio - 0 AGI 2 1 -3 3 6 9 12 1m 1m 1m 1m 1m
Rapieira - 0 AGI 4 0 -4 3 6 9 12 1m 1m 1m 1m 1m
Cimitarra - 1 AGI 2 1 -3 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
Espada - 1 AGI 3 0 -3 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
Sabre Élfico - 1 AGI 3 0 -3 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
CmM 2 Machado - 0 AGI 0 3 -3 3 6 9 12 1m 1m 1m 1m 1m
Machadinha 25m 0 AGI 1 2 -3 3 6 9 12 1m 1m 1m 1m 1m
Machado Crescente - 1 AGI 0 3 -3 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
Machado de Batalha - 1 AGI 1 2 -3 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
EM 2 Clava - 0 AGI 1 1 -2 3 6 9 12 2m 1m 1m 1m 1m
Maça - 0 AGI -1 1 0 3 6 9 12 2m 1m 1m 1m 1m
Martelo de Guerra 25m 0 AGI 0 1 -1 3 6 9 12 1m 1m 1m 1m 1m
Maça de Armas - 1 AGI -2 1 1 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
Mangual Leve - 1 AGI -1 1 0 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
PmA 2 Arco Simples 120m 0 PER 3 1 -4 3 6 9 12 2m 2m 2m 2m 2m
Arco Composto 200m 0 PER 3 1 -4 4 8 12 16 X 2m 2m 2m 2m
PmL 2 Lança Leve 40m 0 AGI 3 -1 -2 3 6 9 12 2m 1m 1m 1m 1m
Arpão 30m 0 AGI 2 1 -3 3 6 9 12 1m 1m 1m 1m 1m
Lança de Guarda - 1 AGI 2 0 -2 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
Lança Pesada - 1 AGI -1 2 -1 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
Tridente 30m 1 AGI 2 -1 -1 4 8 12 16 2m 1m 1m 1m 1m
CpE 3 Espada de Mão e Meia - 1 FOR 3 0 -2 5 10 15 20 X 1m 1m 1m 1m
(Com Duas Mãos) - FOR -2 1 3 2m 2m 2m 2m
Montante - 2 FOR -2 2 3 6 12 18 24 X X X 2m 2m
CpM 3 Machado de Guerra - 1 FOR 0 3 -2 5 10 15 20 X 1m 1m 1m 1m
(Com Duas Mãos) - FOR -2 3 1 2m 2m 2m 2m
Axa de Armas - 2 FOR -2 3 2 6 12 18 24 X X X 2m 2m
EP 3 Mangual - 1 FOR -1 1 1 5 10 15 20 X 1m 1m 1m 1m
(Com Duas Mãos) - FOR -2 1 3 2m 2m 2m 2m
Marreta de Guerra - 2 FOR -3 2 4 6 12 18 24 X X X 2m 2m
PP 3 Lança de Justa - 1 FOR 1 1 2 5 10 15 20 X 1m 1m 1m 1m
Lança de Cavalaria - 2 FOR 0 2 3 6 12 18 24 X X 1m 1m 1m
PpA 3 Arco de Guerra 160m 1 PER 0 1 2 5 10 15 20 2m 2m 2m 2m 2m
Arco Longo Élfico 300m 2 PER -2 2 3 6 12 18 24 X X 2m 2m 2m
PpB 3 Besta 80m 1 PER 0 1 2 5 10 15 20 2m 1m 1m 1m 1m
Besta Pesada 140m 2 PER -1 1 3 6 12 18 24 2m 2m 2m 2m 2m
Legendas: ' X ' = não permitido,' - '= Não se aplica, Pq= Pequenino, An = Anão, El = Elfo, ME = Meio-Elfo, Hu = Humano, 1m = Uso com uma mão, 2m = Uso com duas mãos.
Legendas dos Grupos: CD = Combate Desarmado, CI = Combate de Imobilização, CL = Corte Leve, CLD = Combate Leve à Distância, EL = Esmagamento Leve, CmE = Corte Médio Com Espadas, CmM = Corte Médio Com Machados, EM = Esmagamento Médio, PmA = Penetração Média Com Arcos, PmL = Penetração Média Com Lanças, PpA = Pentração Pesado Com Arcos, PpB = Pentração Pesado Com Bestas, CpE = Corte Pesado Com Espadas, CpM = Corte Pesado Com Machados, EP = Esmagamento Pesado, PP = Penetração Pesada.
Alcance
Provavelmente, algumas armas dentre as que você possui podem ser usadas para atacar à distância. Elas foram projetadas especificamente para isso, tendo assim estabilidade no voo. Qualquer arma pode ser arremessada contra alvos a 2 metros ou menos, mas apenas algumas têm alguma chance de atingir o alvo além desta distância e a capacidade de dar um dano efetivo. Consulte a tela de armas e veja o alcance de cada arma que possua. Anote-os na ficha
Profissão Pontos de Aquisição
Bardo 6
Guerreiro 12
Ladino 12
Mago 3
Rastreador 9
Sacerdote 9
A aquisição das Técnicas de Combate pode acontecer em duas situações: quando você estiver criando um personagem novo, ou quando seu personagem (criado ou arquétipo) subir de Estágio.
O procedimento é o seguinte: todas as profissões compram Técnicas de Combate pagando pontos por elas, a quantidade de pontos de Habilidade que cada profissão ganha se encontram na tabela ao lado.
Para adquirir as Técnicas de Combate, "compre" as que lhe interessam da seguinte forma:
Pontos de Aquisição: Os pontos de aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer Técnicas de Combate independente da Categoria a que pertença. Na tabela há a indicação do custo de cada técnica e a cada nível comprado em uma técnica deve se descontar o custo do total de pontos disponíveis para a aquisição.
Profissão/Especialização: Na lista dos Ladinos e Guerreiros algumas Técnicas de Combate estão marcadas com o nome da Especialização da Profissão (nome da Academia ou Guilda) isso significa que somente personagem com a Especialização da Profissão indicadas poderão adquirir a técnica. As técnicas que estão marcadas com o nome da Profissão (Ladino ou Guerreiro) podem ser adquiridas livremente pelos Ladinos ou Guerreiros de acordo com sua lista.
Custo: Em cada tabela, a coluna "Custo" informa a quantidade de pontos de aquisição que deve ser gasta para se adquirir 1 nível na técnica. A cada nível obtido deve-se gastar este custo.
Custo Reduzido em 1: Nas tabelas dos Ladinos e Guerreiros algumas técnicas passam a custar 1 ponto a menos quando eles entram para uma especialização (Guilda ou Academia). A coluna "Custo Reduzido em 1 indica qual especialização ganha esse bônus de redução. Atenção: caso uma técnica seja comprada antes de entrar para uma especialização e posteriormente seja adquirida com custo reduzido, os pontos devem ser recalculados de acordo com o menor custo como se a técnica tivesse sido comprada desde o primeiro Estágio com aquele custo reduzido.
Categoria: As técnicas de combate são divididas em categorias funcionais semelhante às Habilidades. A Categoria não influencia na aquisição, mas ajuda o jogador a compreender qual a principal utilidade das Técnicas de Combate, o que é útil durante a escolha.
Pré-requisito: Algumas técnicas possuem como pré-requisito a aquisição de outras técnicas. Assim, não é possível adquiri-las sem antes ter comprado a técnica indicada. A grande maioria das técnicas não possui pré-requisitos; todavia, algumas possuem um ou até dois. Nos casos que uma técnica possui duas técnicas como pré-requisito, as duas poderão ser obrigatórias se estiver indicado uma técnica "e" outra. Quando indicado uma técnica "ou" outra, basta que se tenha uma que o pré-requisito será atendido.
Na criação do personagem: só é possível comprar 1 Nível em qualquer técnica, então deve-se anotar na Ficha do personagem a técnica comprada e na coluna "Nível" deve-se colocar "1". Em seguida, deve-se somar o Bônus do Atributo relacionado à Técnica e este será o seu Total na Técnica de Combate. Anote este valor na coluna "Total" ao lado das Técnicas de Combate na ficha do personagem. Nem todas as técnicas possuem bônus de atributo, então o seu Total será igual ao seu Nível.
Na passagem de Estágio: é possível comprar mais de 1 nível em uma técnica, mas deve-se obedecer as seguintes regras:
Acumulando Pontos de Aquisição: não é obrigatório gastar todos os pontos de Aquisição tanto na criação do personagem como na passagem de Estágio, mas nunca se podem gastar mais pontos do que possui. Pontos não gastos podem ser acumulados para serem gastos nos próximos Estágios.
O Aprimoramento nada mais é do que a capacidade de fazer uso de todo potencial de uma técnica extraindo suas características mais particulares. O conhecimento e o treinamento para serem executadas em suas performances máximas é guardado pelos Guerreiros e Ladinos como segredos valiosíssimos. Por isso, só estas profissões podem fazer uso dos Aprimoramentos nas técnicas. Na prática, nos níveis 2;5;8;... O jogador pode escolher uma técnica dentre as que possui e utilizar o seu Aprimoramento. Sinalize na sua ficha quais técnicas estão aprimoradas.
Há três tipos de lista:
Bardo, Mago, Rastreador e Sacerdote
Técnicas Custo Ajuste Categoria
Aparar 2 Força Proteção??
Ataque Oportuno 1 Percepção Precisão?
Carga 1 Físico Precisão?
Combate Montado 2 Físico Perícia
Combate não letal 1 Percepção Agressão?
Concentração 1 Intelecto Perícia
Desviar 2 Agilidade Proteção??
Esquiva 1 Agilidade Proteção??
Imprevisibilidade 2 Percepção Postura?
Luta às Cegas 1 Percepção Suporte?
Provocar 2 - Suporte?
Resistência à Dor 2 Físico Perícia
Por questões de praticidade estas 3 listas foram reagrupadas em 3 tabelas de acordo com técnicas que as profissões tem acesso:
Ladinos e suas especializações (Guildas)
Profissão/Especialização Técnicas Custo Custo Reduzido em 1 Ajuste Categoria
Ladino Ambidestria 2 Guilda dos Ladrões - Ataque?
Aparar 2 - Força Proteção??
Aprimorar 2 - - Perícia
Ataque Oportuno 1 - Percepção Precisão?
Atirar em Movimento 2 - Agilidade Suporte?
Carga 1 - Físico Precisão?
Combate Montado 2 - Físico Perícia
Combate não Letal 1 - Percepção Agressão?
Concentração 1 - Intelecto Perícia
Desviar 2 - Agilidade Proteção??
Disparo Rápido 2 Guilda dos Assassinos - Ataque?
Esquiva 1 - Agilidade Proteção??
Golpe Duplo 2 Guilda dos Piratas - Ataque?
Imprevisibilidade 2 Guilda dos Assassinos Percepção Postura?
Luta às Cegas 1 - Percepção Suporte?
Provocar 2 - - Suporte?
Remover Debilitações 1 - - Perícia
Resistência à Dor 2 - Físico Perícia
Resistência Extrema 2 - Aura Perícia
Guilda dos Assassinos Dano Agravado 2 - - Agressão?
Guilda dos Ladrões Posicionamento 1 - - Postura?
Postura Defensiva 2 - - Postura?
Guilda dos Piratas Contra-Ataque 1 - - Precisão?
Postura Ofensiva 2 - - Postura?
Guerreiros e suas especializações (Academias)
Profissão/Especialização Técnicas Custo Custo Reduzido em 1 Ajuste Categoria
Guerreiro Ambidestria 2 Academia dos Gladiadores - Ataque?
Aparar 2 Academia de Infantaria Força Proteção??
Aprimorar 2 Academia dos Gladiadores - Perícia
Ataque Oportuno 1 - Percepção Precisão?
Atirar em Movimento 2 Academia dos Arqueiros Agilidade Suporte?
Atravessar o Oponente 1 - Físico Ataque?
Carga 1 - Físico Precisão?
Carga de Arremesso 1 - Força Precisão?
Combate com Escudo 2 Academia dos Cavaleiros Força Proteção??
Combate Montado 2 Academia dos Cavaleiros Físico Perícia
Combate não Letal 1 - Percepção Agressão?
Concentração 1 - Intelecto Perícia
Conduzir o Oponente 1 - Percepção Suporte?
Contra-Ataque 2 Academia dos Gladiadores Agilidade Precisão?
Dano Agravado 2 Academia de Infantaria Força Agressão?
Desviar 2 Academia dos Gladiadores Agilidade Proteção??
Disparo Rápido 2 Academia dos Arqueiros - Ataque?
Escolta 1 - Percepção Proteção??
Esquiva 1 - Agilidade Proteção??
Golpe Duplo 2 Academia de Infantaria - Ataque?
Heroísmo 2 Academia dos Cavaleiros Físico Suporte?
Imprevisibilidade 2 Academia dos Arqueiros Percepção Postura?
Leitura da Batalha 2 Academia dos Cavaleiros Percepção Suporte?
Luta às Cegas 1 - Percepção Suporte?
Provocar 2 - - Suporte?
Pugilato 1 - Agilidade Ataque?
Segundo Fôlego 1 - Físico Suporte?
Remover Debilitações 1 - - Perícia
Resistência à Dor 2 - Físico Perícia
Resistência Extrema 2 Academia de Infantaria Aura Perícia
Voz de Comando 1 - Percepção Perícia
Academia de Infantaria Estilhaçar 2 - Força Suporte?
Força Interior 1 - Físico Agressão?
Golpe Giratório 2 - Agilidade Ataque?
Golpe Letal 2 - Força Agressão?
Inibir Ataque 2 - Percepção Proteção??
Posicionamento 1 - Percepção Postura?
Pressionar o Oponente 2 - Percepção Precisão?
Profissão/Especialização Técnicas Custo Custo Reduzido em 1 Ajuste Categoria
Academia dos Arqueiros Ajustar Disparo 2 - Percepção Precisão?
Combate com Arco 1 - Agilidade Postura?
Direcionamento 1 - Percepção Suporte?
Disparo Certeiro 1 - Percepção Ataque?
Flechadas Múltiplas 2 - - Ataque?
Mira 2 - Percepção Precisão?
Resguardar 2 - - Proteção??
Ricochetear 2 - Percepção Ataque?
Academia dos Cavaleiros Animosidade 1 - Físico Perícia
Carga Montada 2 - Físico Precisão?
Centaurizar 2 - Percepção Suporte?
Defletir Ataque 2 - Percepção Ataque?
Expectativa 2 - - Precisão?
Explorar Fraqueza 1 - Percepção Precisão?
Postura Defensiva 2 - Percepção Postura?
Academia dos Gladiadores Brutalizar 2 - Força Agressão?
Desequilibrar 1 - Força Suporte?
Fúria 2 - Percepção Postura?
Intimidar 1 - Carisma Suporte?
Postura Ofensiva 2 - Agilidade Postura?
Retalhar 2 - - Ataque?
Sangramento 2 - - Agressão?