Magia - Arqueirismo

Evocação: instantânea

Alcance: Pessoal

Duração: variável

Esta magia aumenta a habilidade com arco e flecha do evocador, concedendo bônus e efeitos especiais. Esta magia deve ser evocada no início de uma rodada, antes do uso de arco e flecha, sendo que ela não conta como uma ação na rodada. Os efeitos de cada nível não são cumulativos entre si, mas o jogador pode escolher qualquer efeito do nível lançado para baixo. Esta escolha deve ser feita em cada rodada que a magia durar, logo após se lançar os dados do ataque.

Exemplo: Um rastreador evoca Arqueirismo 7. Ele faz um rolamento de dado e ele tira amarelo. Ele pode escolher os efeitos de 1 a 7, mas como tirou amarelo, decide escolher o efeito 7 que permite ele fazer um segundo ataque com 25% de redutor. Como a magia dura 3 rodadas, na segunda rodada ele faz um novo tiro e desta vez ele tira azul (100%) então ele decide usar o efeito 3 e desarma o oponente que foge do combate. Na 3ª rodada, ele decide atacar outro oponente e tira um crítico. Como ele lançou o efeito 7, então decide usar o efeito 7. O critico é resolvido normalmente e ele pode fazer um segundo ataque com 25% de redução do dano. Se ele tivesse lançado Arqueirismo 9, poderia ter escolhido o efeito de dobrar o dano.

Uma limitação desta magia, é que o Rastreador tem de fazer pelo menos uma vez um pequeno ritual de 30 minutos de purificação de seu arco e de suas flechas. Este ritual não gasta Karma e deve ser feito em ambiente natural. Somente após este ritual a magia pode ser evocada, pois é a sua ligação com a natureza que permite ele fazer estes efeitos extraordinários. O ritual não precisa ser refeito a cada evocação, mas caso o Rastreador saia do ambiente natural por mais de uma semana ligação é perdida e ele deve fazer de novo o ritual de purificação antes de poder usar novamente a magia.