Evocação: 1 rodada
Alcance: Variável
Duração: Variável
Esta Magia permite ao Evocador pôr fim a conflitos, retirando a vontade de lutar ou ao menos reduzindo a hostilidade.
Em níveis mais baixos pode-se impedir ou encerrar brigas em taverna em suas versões mais poderosas batalhas podem ser interrompidas.
A evocação leva uma rodada e pode ou não envolver preces ou argumentações. A magia é resistível e quem falhar sentirá uma necessidade extrema e urgente de recuar e cessar o combate (isso não significa que irá fugir, mas sim que vai recuar e se defender). Já quem passar no teste de Resistência à Magia sentirá o corpo rígido e mesmo ofensas dirigida a seus oponentes serão difíceis de ser proferidas, a partir do nível 4 a dificuldade se reflete em redutor nos testes de ataque.
Esta magia não afeta mortos-vivos, criaturas artificiais e demônios; mas afeta criaturas irracionais como animais e todos os tipos de criaturas místicas.
Vale ressaltar que pessoas lutando por sua vida não serão afetadas por este milagre, exemplo pessoas lutando contra feras famintas, ou fugindo de captores.
Outro detalhe importante é que só será afetado quem estiver na área de feito no momento do lançamento da magia.
Usar essa magia para forçar um recuo do oponente e propiciar um ataque ou emboscada é considerado contra as regras da magia que é instantaneamente quebrada caso ocorra tal transgressão. Caso o evocador seja um Sacerdote outras punições podem vir da divindade.
Obs: Do nível 6 em diante existe a falha automática para facilitar a vida do mestre em não ter que fazer dezenas de teses de Resistência à Magia, pois assume-se que em situações assim, a grande maioria será de pessoas com pouca Resistência à Magia devido ao fato de serem estágios muito baixos e aura =0).
Obs: Deve-se encorajar os jogadores a argumentar sempre que possível no lançamento da magia, premiando o jogador por boas argumentações e interpretações.