Esta é mais uma das aventuras arrumadas por Frismar em seus “serviços” como gatuno na cidade. Há sete noites, Frismar havia conseguido roubar de um grupo de pretensos heróis um pequeno mapa e uma pedra encantada para a localização do Colar de Vou. O serviço consistia apenas em entregar o mapa e a pedra para o contratante, mas a cobiça e a ambição em torno do colar tomaram conta do ladino, que convenceu seus irmãos a irem com ele recuperar o objeto lendário.
Este colar faz parte de uma das lendas mais medonhas da vinda dos príncipes infernais e seu valor é de uma pequena fortuna para aqueles que conseguirem.
Hoje, quando Jagal corre pelos mangues, afirma para si mesmo que nenhum tesouro do mundo vale aquilo. Perseguidos por uma névoa viva, escaparam pela primeira vez quando a coisa ficou impossibilitada de passar pela região alagada e obrigada a dar uma imensa volta até alcançá-los.
Agora em terra firme esperam alcançar a cidade de Uno e conseguir assim abrigo atrás de seus muros.
Frismar, o irmão mais velho, carrega em seus braços o baú com o colar e seu desespero é imenso, já que pode voltar a ouvir o som dos gritos que partem da névoa.
- Corra da maldição, corra que ela está vindo.
Entre as árvores do mangue é possível ver os muros de Uno e bem longe, atrás deles, uma névoa vem surgindo.
- Corra, corra. Grita Belis.
- Maldição, no que foi que você nos meteu???? – Diz Jagal.
- Porcaria, reclama quando estivermos a salvo, corre, corre... – Diz Frismar.
A corrida reinicia-se mais frenética. A névoa se aproxima rapidamente e podem-se ouvir os sons hediondos que saem de seu interior.
Os guardas da muralha podem ver uma névoa surgindo ao longe, indo contra o vento e perseguindo os irmãos.
Jagal e Belis conseguem alcançar os portões da cidade e um sacerdote de Ganis lança um pequeno frasco com líquido na soleira da entrada. De dentro da cidade, Belis estende a mão para seu irmão, enquanto atrás dele a névoa assume contorno de mãos espectrais que buscam alcançá-lo. O desespero de Frismar é imenso e um último pulo para o interior da cidade, tentando se agarrar com a irmã, parece ser sua salvação.
A névoa o agarra antes de alcançar o portal ou as mãos da irmã e o traga para seu interior. O grito de pavor toma a noite e a névoa carrega sua vítima para longe, até sumir de vista.
Para Jagal e Belis, que ficaram inconsoláveis sentados no chão da entrada com as lágrimas correndo pelo rosto, a visão da névoa partindo é como ter seus corações arrancados.
Extraído de “O Livro de Maudi”, do capítulo “A Névoa” Biblioteca de Saravossa.
Esta ambição a fez mirar primeiro em Ganis, pois pensou que se de respingos de seu sangue ela conseguiu o poder para manipular névoas e brumas, com mais do que isto ela, em breve, despertaria muitos outros poderes. Começou devorando ninfas e enviadas de Ganis, e logo seu corpo se tornou belo e mais poderoso. Agora já conseguia criar tempestades quando devorava uma dessas criaturas. A deusa, ao notar o desaparecimento de suas filhas, não deixou barato. E com a ajuda de outros deuses a amaldiçoou e a baniu para o inferno.
Entre os demônios de seu reino, sussurra-se que sua nova ambição é a de se tornar a rainha dos 13 reinos infernais. Mas sua rivalidade com Ganis foi nutrida por todos esses séculos.
Sua ambição a leva a persistir em conseguir algo que almeja. Agindo às vezes como uma compulsão que a torna agressiva e descuidada, e em outras vezes de forma racional e fria, busca arquitetar tramas e manipular os outros através de provocações e melindres.
Quando em discussão com outros demônios ou mesmo deuses, gosta de usar as palavras do oponente contra si próprio, às vezes distorcendo as palavras e desviando a intenção do interlocutor.
Seu relacionamento com seu pai, Antredom, é frio. Mas às vezes ela o convida para partilhar de banquetes em seu reino, sabendo que ele nunca faria em seu próprio, devido a sua avareza. Talvez ela o faça na esperança de, ao manter o vínculo, reforçar o seu direito de herança para no futuro tentar adicionar o reino dele aos seus domínios. Já com seu meio-irmão, Udoviom, ela mantém uma relação doentia. Ela o vê como rival e procura sempre fomentar a rixa entre ele e seu pai.
Elas agem próximas a corpos d’água, onde gritam por socorro atraindo suas vítimas que são afogadas, consomem assim a alma da vítima e trocam de corpo para atrair uma nova vítima. Esta é uma das formas encontradas pela Princesa Vouxiz de confrontar a deusa Ganis em seus domínios.
Além destes descendentes, para poupar a própria energia, Vouxiz consome almas dos condenados e com sua energia produz demônios alados, elementais do ar ou paraelementais da névoa para servi-la. Alguns de seus demônios de posto mais alto, também receberam o poder se assumir a forma de névoa ou ciclones como prêmio pelas almas trazidas ou energia extraída com o tormento das almas dos condenados.
Em uma região repleta de ruínas se encontra o templo de Vouxiz, onde dezoito estrelas com mais de 5 metros de altura foram erguidas e no seu centro existe uma mesa de pedra com uma pequena caixa em seu centro.
Laço do Enforcado: este laço é usado a gerações pelos maiores cultistas de Vouxiz para sacrificar as vítimas capturadas nos ritos profanos. Dizem que depois dos séculos ele ganhou senciência, ou passou a ser um item possuído por algum servo da Princesa. Com um comando, o laço dá um bote como uma cobra e se enrola no pescoço de uma pessoa.
Incenso da Névoa: este incensário produz um nevoeiro ao se colocar ervas profanas e ser balançado entoando-se cânticos. Quem balança o incensário controla em que direção o nevoeiro se move. E dizem as lendas que já foi usado por piratas seguidores de Vouxiz para dar cobertura para que seus navios se aproximassem das vítimas que seriam saqueadas ou para se despistarem em fugas.
Caldeirão das Brumas: em um rito anual são usados caldeirões para evocar brumas para perseguir pessoas. Este caldeirão especial é feito de prata e foi abençoado pela própria Vouxiz para um grande cultista Bankdi, e ele produz brumas em qualquer noite do ano. Com um sacrifício adequado, este caldeirão também pode evocar um paraelemental da névoa ou um elemental do ar para servir ao cultista por 24 horas.
O portal de entrada fica a quilômetros de altura sobre um imenso lago profundo. A recepção dos condenados é uma queda livre que pode durar de horas a dias, dependendo do tamanho do pecado de cada condenado. Este é o primeiro tormento, que termina com o impacto no lago, onde as almas dos condenados são afogadas, puxadas para baixo uns pelos outros ou por demônios. Depois que o condenado consegue escapar desta segunda provação, chega em uma floresta de árvores que repentinamente são tomadas por brumas. Então, perdidos, são caçados por demônios, que os enforcam em cipós. Os enforcados ficam pendurados nas árvores, sofrendo o tormento do enforcamento e servindo de iscas para seus companheiros até que consigam fugir. Por fim, os condenados que escaparam desta terceira provação chegam à cidade de Garfiniane, que é basicamente uma imensa torre cujo topo não é possível de ver, rodeada por ruínas e cercadas por um pequeno muro. É possível ver demônios entre as vielas da cidade. Eles forçam as almas a erigir casas com pedras e madeira. Devido à pressão dos demônios, as casas não conseguem ser mais que meros barracos construídos sem cuidado. Estes barracos logo desabam soterrando condenados, enquanto outras casas são erguidas por outros condenados sobre as ruínas das casas daqueles que ainda se encontram enterrados e sufocando.
Quando os condenados conseguem escapar da quarta provação, eles se esgueiram para a torre para encontrar a quinta provação. Neste momento, depois de sofrerem os tormentos do pavor da queda livre e da dor do impacto na água, da asfixia por afogamento, enforcamento e soterramento, os condenados sobem uma escada em espiral que parece não terminar e os sufoca por cansaço e altitude. Há janelões em diversos pontos da torre, de onde criaturas entram para derrubar os condenados que ainda têm energia para que comecem toda a subida novamente. Vouxiz e seus demônios se alimentam da energia do sofrimento das almas atormentadas pela asfixia e cansaço, e quando elas não têm mais nada a ser extraído, chegam ao topo onde há o salão das brumas. Lá há um banquete no qual Vouxiz os devora, consumindo o resto sua energia imortal para gerar novos demônios, elementais ou até mesmo paraelementais para compor o seu exército.
Também há locais distantes e ermos onde os condenados que tentam fugir se perdem em nevoeiros, e são afligidos por armadilhas que os dilaceram ou ferem, enquanto demônios riem deles. Além destes locais, há ilhas voadoras espalhadas sobre o reino, onde estão os covis dos servos de Vouxiz. As ilhas dos servos mais importantes flutuam em volta da torre central. A altitude das ilhas também varia conforme a importância, os servos mais fracos moram nas ilhas mais baixas.
Este reino é habitado por demônios de formatos diversos. No lago e sobre ele, há demônios parecidos com sereias que possuem enormes barbatanas nas costas à guisa de asas. Há demônios alados, elementais do ar, crias do vento e paraelementais da névoa por todo o reino. Alguns demônios parecem com cruzamentos bizarros entre harpias e feratus.
Berzeu está vestindo somente uma calça feita de malha de aço e está coberta por uma saia comprida e negra. O dorso nu está repleto de tatuagens, um colar feito de ossos em volta do pescoço e uma imensa espada prateada. Seu rosto possui buracos no lugar de olhos.
A história conta que Berzeu um dia foi um líder militar das Tribos no Sul, que movido por grande ambição, conduziu seu povo para uma grande expansão territorial. Ao conquistar novos territórios, ordenava que seus homens cometessem atrocidades contra inocentes, saqueando vilas derrotadas e sacrificando crianças para deuses desconhecidos em troca da próxima vitória.
A lenda que se formou em torno dele afirmava que foi dado a ele o poder de ver o futuro e saber, assim, a ação de seus inimigos. Porém ele foi morto pela guerreira Ismiria, que era devota da deusa das águas e da maternidade, e que acabara de dar à luz. Acredita-se que ela lutou com todas as suas forças e além para proteger sua filha do fim que ela sabia ser destinado às crianças dos locais conquistados por Berzeu. Ela quase perdera a batalha e ele se impunha contra seu corpo quando, em um ato de desespero, ela o derrotou arrancando seus olhos com os dedos. Então, aproveitando que ele se distraiu com a dor, alcançou uma adaga de prata que adornava sua parede com a qual selou o destino de Berzeu.